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Die GDC 2024 beginnt mit einer Keynote zu Vielfalt und Inklusivität

Alte Gewohnheiten sterben in der Spieleentwicklungsbranche nur schwer aus, und die Aushängeschilder der Branche fordern mehr Inklusivität auf der diesjährigen Konferenz und darüber hinaus.

Die jährliche Game Development Conference hat gestern begonnen und Tausende werden anwesend sein, um an den runden Tischen, Vorträgen, Tutorials und Preisverleihungen der Woche teilzunehmen.

Geben Sie den Ton für den Rest der Messe an Keynote für 2024 begann mit einer Sitzung über die Förderung von Inklusivität und Vielfalt in allen Bereichen der Gaming-Branche. Es ist an der Zeit, das endlich anzugehen groß Elefant im Raum.

Das Quartett sprach ehrlich über die homogene Kultur innerhalb der Spieleentwicklung, die sich jahrelang ausbreiten konnte und in einem Mangel an Vielfalt, frischen Perspektiven und nachvollziehbaren Spielerlebnissen gipfelte – weltweit gesehen.

„Wir haben so lange in dieser Branche gearbeitet und alles auf die gleiche Art und Weise gemacht, und die Leute sagen: „Nun, wir haben es einmal so gemacht, und dann hat es viel Geld eingebracht, also machen wir weiter so“, erklärte Kayla Mansell.

Moderiert von Jennifer Zall, Leiterin der Creator-Programme bei Gamesight, nahmen Jaclyn Simmons, Markenmarketingmanagerin von Capcom, Andy Wong, Social-Media-Managerin, sowie Kayla Mansell, Markenmarketingmanagerin von Lilith Games, an der Diskussionsrunde teil.

Man sieht, woher sie kommt. Angesichts der Tatsache, dass Jahr für Jahr Millionen von Dollar in die Schaffung immer ehrgeizigerer AAA-Erlebnisse investiert werden, greift ein Verlag standardmäßig auf Vertrautheit zurück, um sicherzustellen, dass er für sein Geld das Beste bekommt.

Andy Wong äußerte sich zu diesem Thema und verriet, dass Führungskräfte von Unternehmen sehen wollen, wie Diversity-Initiativen Umsatz und Wachstum verbessern, bevor sie überhaupt über Abteilungswechsel nachdenken.

Er erklärte, dass es an Vermarktern wie ihm liege, die Fackel zu tragen und zu überzeugen. Zum Glück wurden die Daten aus zusammengestellt verschiedene Studien weist darauf hin, dass Vielfalt sehr gut für das Geschäft ist und offensichtlich das Richtige ist, nach dem man streben sollte.

Während der Wunsch nach einer umfassenderen Vertretung im Jahr 2024 weiter vorangetrieben wird – sowohl für die Belegschaft als auch für die Spielerlebnisse selbst – betont Simmons, dass Alibiismus etwas ist, das um jeden Preis vermieden werden muss. Zielgerichteter Wandel ist unerlässlich.

„Für mich bedeutet [Tokenismus], dass zwar die Anstrengung vorhanden ist, aber keine solide Grundlage, keine Ziele, keine [gute] Absicht dahinter oder gar Vordenker, die bei der Festlegung dieser Ziele helfen können, vorhanden sind „Ich baue einfach die Community auf, um sie aufzubauen, und nicht etwas, das gut durchdacht und gemeint ist“, sagte sie.

Laienhaft ausgedrückt: Sie benötigen auf allen Ebenen kreativen Input von den Menschen, die Sie vertreten möchten. Wenn ein Produkt von minderwertiger Qualität ist, kulturell verfehlt oder ein träges, stereotypes Gefühl verbreitet, werden die Angehörigen dieser Gemeinschaften die Tatsache sehr schnell erkennen.

„Wenn wir unsere Marketingkampagnen und insbesondere das Influencer-Marketing planen, lege ich großen Wert darauf, dass das Spiel nicht nur repräsentiert wird, sondern auch, wie wir es vermarkten“, fügte Mansell hinzu. „Es ist sehr, sehr wichtig.“

Damit 2024 in dieser Hinsicht ein großes Jahr wird, bedarf es einer grundlegenden Bestandsaufnahme der Branche in ihrem aktuellen Zustand. Frauen schminken sich nur 24% der Gaming-Belegschaft trotz einer nahezu 50:50-Männer/Frauen-Aufteilung unter den weltweiten Spielern und einem dürftigen Anteil 10% sind BAME.

Wie so viele andere Branchen wird auch das Gaming überwiegend von heterosexuellen weißen Männern kontrolliert, und deshalb passt die überwiegende Mehrheit der Geschichten und spielbaren Charaktere in dasselbe Schema.

Da die Welt die GDC 2024 im Blick hat, kann diese Botschaft hoffentlich für den Rest der Woche betont werden. Es ist an der Zeit, einen reichhaltigeren Erzählteppich zu schaffen, in dem sich mehr Gemeinschaften vertreten fühlen und ein breiteres Publikum erreicht werden kann.

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