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Bis 300 wird die Spielebranche die 3.8-Milliarden-Dollar-Marke überschreiten und 2030 Milliarden Spieler haben

Laut einer Studie von Midia wird die Gaming-Branche bis 300 voraussichtlich einen weltweiten Jahresumsatz von 3.8 Milliarden US-Dollar und 2030 Milliarden aktive Spieler erreichen.

Die Gaming-Branche ist der unangefochtene König der Unterhaltungswirtschaft und kann sich rühmen, dreimal so viel Umsatz zu erzielen wie die Musikbranche und fast viermal so viel wie die Kinoleinwand. Aber wie wird die Lage im Jahr 2030 aussehen?

Spoiler-Alarm: Gaming bleibt weiterhin an der Spitze.

A berichten Das Wirtschaftsanalyseunternehmen Midia hat prognostiziert, dass die Branche bis zum Ende des Jahrzehnts ein atemberaubendes Volumen von 300 Milliarden US-Dollar erreichen wird, mit einer weltweit aktiven Spielerbasis von über 3.8 Milliarden.

Seit letztem Jahr ist die Zahl der Abonnenten von Apps wie Game Pass, EA Play und Google Play Pass von 171 Millionen auf 180 Millionen gestiegen, was stolze 11.7 Milliarden US-Dollar einbrachte. Insgesamt betrachtet ist dies jedoch nichts im Vergleich zu den Ausgaben, die durch In-Game-Käufe entstehen.

Deckt 67.2 % ab alle Bis zum Jahresende werden 125 Milliarden US-Dollar für den Erwerb von In-Game-Inhalten bereitgestellt – der Löwenanteil von 72.5 Milliarden US-Dollar allein für Kosmetikkäufe. Die Leute brauchen die wirklich Fortnite Häute, oder?

Betrachtet man die Medien Konsole, PC und Mobilgerät, ist Letzteres mit Abstand der Hauptverdiener (105 Milliarden US-Dollar), während die anderen mit 45.3 Milliarden US-Dollar bzw. 36.4 Milliarden US-Dollar zurückliegen. Cloud-SpieleMittlerweile gewinnt das Unternehmen mit rund 4.3 Milliarden US-Dollar stetig an Bedeutung.

Trotz der beeindruckenden Zahlen, die in dem Bericht angeführt werden, warnen die Autoren Karol Severin und Perry Gresham, dass das Wachstumstempo des Gamings wohl bereits seinen „Höhepunkt“ erreicht hat und dass möglicherweise bald grundlegende Veränderungen stattfinden müssen.

Wie bereits erwähnt, ereignete sich die eigentliche Blütezeit des Gaming-Wachstums vor einem Hintergrund COVID-Sperren in den Jahren 2020 und 2021, bevor im Jahr 5 ein Rückgang um 2022 % zu verzeichnen war.

Man geht davon aus, dass die weltweiten Einnahmen in diesem Jahr wieder wachsen werden, allerdings mit der deutlichen Einschränkung, dass sie unter der Inflationsrate von etwa 6.5 ​​% bleiben werden. „Die Spielebranche wird für den Rest des Jahrzehnts nur ein Wachstum im niedrigen bis mittleren einstelligen Prozentbereich verzeichnen“, heißt es in dem Bericht.

Wie auch immer, sobald das Jahr 2030 vor der Tür steht, werden die Einnahmequellen historisch gesehen lukrativ sein. Es wird erwartet, dass die In-Game-Ausgaben auf 176.9 Milliarden US-Dollar steigen, während die Ausgaben für Kosmetika auf 71.4 Milliarden US-Dollar steigen. Berichten zufolge soll der Mobilumsatz um 32.4 %, der Konsolenumsatz um 35.1 % und der PC-Umsatz um 39.3 % steigen.

Die treibenden Faktoren hinter diesem prognostizierten Anstieg bieten sowohl positive als auch negative Verbrauchertrends für Gamer.

Die gute Nachricht ist, dass die zunehmende Zugänglichkeit von Internet und Smartphones weltweit offenbar einen großen Einfluss auf das Wachstum haben wird und es gleichzeitig Menschen aus Entwicklungsregionen ermöglichen wird, die Spielerlebnisse der Zukunft zu genießen.

Die schlechte Nachricht ist, dass Werbung und Produktplatzierung ebenfalls als wichtige Umsatztreiber angesehen werden – und wir alle wissen, wie das geht Gemeinschaft fühlt über das. Stellen Sie sich nur die Möglichkeiten für schamlose kommerzielle Requisiten in zeitgenössischen Open-World-Städten wie vor cyberpunk2077 or Spiderman 2.

Die wohl wichtigste Erkenntnis aus dem Bericht ist jedoch, dass, da erschwingliche Abonnements weiterhin den Direktverkauf von Spielen behindern, Publisher ihre Finanzierung für Entwickler möglicherweise einschränken müssen. Könnten Abonnementdienste den Platz füllen, um zu Standardherausgebern zu werden?

Dies in Verbindung mit einer Verlagerung hin zu „Free-to-Play“-Spielen, die durch Werbung oder In-Game-Käufe monetarisiert werden, wird die Branche laut Severin und Gresham „kommerziell abhängiger von der Zeit machen, die sie in Spielen verbringen“.

Wenn Sie sich als Gamer fragen, was dies kurz- und langfristig für Sie bedeutet, können Sie damit rechnen, dass Mikrotransaktionen in den kommenden Jahren immer häufiger auftauchen.

Im weiteren Verlauf deuten Hinweise darauf hin, dass Spiele speziell darauf ausgelegt sind, uns so lange wie möglich vor dem Bildschirm zu fesseln. Wer braucht schon ein soziales Leben oder eine Karriere?

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