Meny Meny

Spillindustrien skal overgå $300 milliarder og 3.8 milliarder spillere innen 2030

Spillindustrien forventes å nå en global årlig omsetning på 300 milliarder dollar og 3.8 milliarder aktive spillere innen 2030, ifølge forskning fra Midia.

Spillindustrien er den ubestridte kongen av underholdningsgården, og kan skryte av tre ganger så mye musikkinntekter og nesten fire ganger så mye som sølvlerretet, men hvordan vil landet se ut innen 2030?

Spoilervarsel: Gaming vil forbli på topp.

A rapporterer fra forretningsanalysefirmaet Midia har spådd at industrien vil nå en iøynefallende $300 milliarder innen slutten av tiåret, med en global aktiv spillerbase på over 3.8 milliarder.

Siden i fjor har antallet abonnenter på apper som Game Pass, EA Play og Google Play Pass økt fra 171 millioner til 180 millioner, og har generert 11.7 milliarder dollar. Ser vi på hele kaken, er dette imidlertid ingenting sammenlignet med utgiftene som kommer fra kjøp i spillet.

Dekker 67.2 % av alle utgifter, vil 125 milliarder dollar være forpliktet til å skaffe seg innhold i spillet – med brorparten av 72.5 milliarder dollar som går til kosmetiske kjøp alene – før årets slutt. Folk trenger virkelig de fortnite skinn, ikke sant?

Ser vi på tvers av mediene konsoll, PC og mobil, er sistnevnte langt borte den primære inntekten ($105 milliarder), mens de andre ligger på henholdsvis $45.3 milliarder og $36.4 milliarder. Skyspill, i mellomtiden, øker jevnt og trutt med rundt 4.3 milliarder dollar.

Til tross for de imponerende tallene som presenteres i rapporten, advarer forfatterne Karol Severin og Perry Gresham om at veksttakten for spill har "uten tvil nådd toppen" allerede og at iboende endringer kan måtte finne sted snart.

Som vi tidligere omtalte, skjedde den virkelige glansdagen for spillveksten mot et bakteppe COVID-sperringer gjennom 2020 og 2021, før det ble registrert en nedgang på 5 % i 2022.

Det antas at globale inntekter vil gå tilbake til vekst i år, men med et betydelig forbehold om at de vil forbli under inflasjonsraten på rundt 6.5 %. «Spillindustrien vil ikke se mer enn lav til middels ensifret prosentvis vekst for resten av tiåret», heter det i rapporten.

Uansett, når 2030 er over oss, vil inntektsstrømmene være historisk lukrative. Utgifter i spillet forventes å øke til 176.9 milliarder dollar mens kjøp av kosmetikk øker til 71.4 milliarder dollar. Mobilinntektene vil angivelig øke med 32.4 %, konsoller med 35.1 % og PC-er med 39.3 %.

De drivende faktorene bak denne forutsagte økningen tilbyr både positive og negative forbrukertrender for spillere.

Den gode nyheten er at økt tilgjengelighet til internett og smarttelefoner over hele verden tilsynelatende vil ha stor innvirkning på veksten, samtidig som folk fra utviklingsregioner kan nyte fremtidens spillopplevelser.

Den dårlige nyheten er at reklame og produktplassering også blir sett på som en viktig inntektsdriver – og vi vet alle hvordan fellesskapsfølelse om det. Bare forestill deg muligheten for skamløs kommersiell rekvisita med moderne byer i åpen verden som Cyberpunk 2077 or Spiderman 2.

Uten tvil det viktigste ved rapporten er imidlertid at ettersom rimelige abonnementer fortsetter å hindre direkte salg av spill, kan utgivere måtte begrense finansieringen til utviklere. Kan abonnementstjenester fylle plassen for å bli standardutgivere?

Dette i forbindelse med et skifte mot "gratis å spille"-spill som tjener penger på annonser eller kjøp i spillet, vil gjøre industrien "mer kommersielt avhengig av tid brukt i spill," ifølge Severin og Gresham.

Hvis du er en spiller som lurer på hva dette betyr for deg på kort og lang sikt, forvent å se mikrotransaksjoner dukke opp med økende regelmessighet i løpet av de kommende årene.

Lenger ned i linjen peker indikasjoner på at spill er spesielt utviklet for å holde oss klistret til skjermene våre så lenge som mulig. Hvem trenger et sosialt liv eller karriere?

tilgjengelighet