Nvidia demonstrerte sine evner for kunstig intelligens og unik karakterbygging under Computex 2023. Spillgiganten viste hvordan en ufarlig NPC kunne gi genererte, off-the-cuff-svar på spillerens unike spørsmål under en interaksjon i spillet.
Moderne titler kan ha alt mellom en håndfull og hundrevis av ikke-spillbare karakterer (NPC).
Disse sekundærkarakterene er først og fremst ment å bære den overordnede fortellingen videre ved å levere oppdrag, og bærer hovedlasten for å skape en følelse av emosjonell investering og gi den mer spillbare verden til å virke innlevd og troverdig.
Som andre aspekter ved spill, har grafikken og den grunnleggende dialogen til disse karakterene utviklet seg over tid. Sammenlign originalutgaven av Skyrim, for eksempel til moderne titler som Hitman 3 or Red Dead Redemption II og du vil se hvor drastisk forbedring har blitt gjort det siste tiåret.
Selv om den generelle standarden har steget, er det ikke dermed sagt at det ikke er romforbedring – og mye på det. Bortsett fra noen få eksepsjonelt utformede titler, kan det å engasjere seg med NPCer fortsatt føles obligatorisk, åpenlyst skriptet og til tider statisk eller klønete.
Nvidia, en ledende innehaver av PC-grafikkort og (nylig) AI-databehandling, ønsker å fremme denne fasetten av spillbygging ved å bruke prinsippene for generativ programvare som ChatGPT og Bard.
Nvidias 'Omniverse Avatar Cloud Engine'-demo
På den årlige Computex-konferansen denne uken kunngjorde Nvidia-sjef Jensen Huang lanseringen av 'Omniverse Avatar Cloud Engine' (ACE).
Huang hevder at utviklerverktøysettet kan gjøre blide NPC-er til sofistikerte karakterer som kan svare på originale stemmemeldinger fra spillere med spontan stemmedialog og ansiktsanimasjoner i sanntid. Høres langsiktig ut ikke sant?
Under en lineær spilldemo, vi så visstnok motoren i aksjon. Gjennom et førstepersonsobjektiv gikk den spillbare hovedpersonen inn i en fantastisk gjengivelse av en Cyberpunk ramen-butikk laget med det beste innen Nvidias oppslukende teknologi og Unreal Engine 5.
Hovedattraksjonen begynte imidlertid da spilleren henvendte seg til restauranteieren – en NPC kalt Jin.
I stedet for skriptede dialogalternativer som dukker opp, som er tilpasset for 99 % av rollespillene, snakket spilleren høyt og mottok skreddersydde svar i spillet fra NPC.
Jin hadde åpenbart en bakgrunnshistorie forhåndsprogrammert med et oppdrag han ble tvunget til å gi, men alt annet var ren "improvisasjon" med tillatelse fra AI, ifølge Huang.
Sjekk opptakene nedenfor.