Menu Menu

Chúng ta đã sẵn sàng để các trường metaverse trở thành chuẩn mực mới chưa?

Nhóm trường học toàn cầu, Inspired, là nhóm đầu tiên khai trương một trường học theo mô hình metaverse, nhưng điều đó có ý nghĩa gì đối với giáo dục và học sinh và giáo viên cảm thấy thế nào về điều đó?

'Chúng tôi đang trở nên tốt hơn trong việc nhận ra rằng, với tư cách là các nhà giáo dục, chúng tôi không chỉ là "băng chuyền thi". Emma Patton, một giáo viên thể dục 2022 tuổi làm việc tại Milan cho biết: Sinh viên tham gia thị trường việc làm vào năm 35 đòi hỏi một bộ kỹ năng hoàn toàn khác để có thể phát triển và thành công.

Có trụ sở tại một trường tư thục quốc tế, St Louis, Patton là một trong số các giáo viên trung học đã tự nhận mình là người đi đầu trong bước tiến lớn tiếp theo trong giáo dục.

Trường học, thuộc sở hữu của tập đoàn quốc tế Inspired và có trụ sở tại Milan, Ý, hiện đang thử nghiệm chương trình giáo dục thực tế ảo (VR) đầu tiên của đất nước, trong khi tập đoàn mẹ của nó đặt mục tiêu trở thành người đầu tiên trên thế giới tạo ra một trường học siêu ngược.

Patton tiếp tục: “Các trường học ngày càng muốn việc học tập của họ phù hợp với thế giới chúng ta đang sống và việc áp dụng những công nghệ như vậy rõ ràng là đặt họ lên hàng đầu trong nhiều cấp độ”.

Công nghệ là một phần rất lớn trong các kỹ năng mà nhà tuyển dụng tìm kiếm ở các ứng viên của họ, vì vậy nhiệm vụ của chúng tôi là phải cho học sinh của chúng tôi tiếp xúc và trang bị cho họ những điều này, cô ấy nói thêm.


Nhưng trường phái metaverse là gì?

Nicholas Wergan, giám đốc giáo dục toàn cầu của Inspired, nói rằng trong khi VR mang lại cho học sinh trải nghiệm học tập cá nhân trong lớp học, metaverse tạo ra một lớp học gồm học sinh và giáo viên có thể nói chuyện và làm việc cộng tác - từ khắp nơi trên thế giới.

Anh ấy nói: “Đó không còn là một cuộc hành trình một mình nữa mà là một cuộc hành trình hợp tác.

Wergan cho biết một trong những ưu tiên chiến lược của Inspired là học hỏi thông qua công nghệ. Nhóm không ngừng tìm kiếm cách sử dụng nó để không chỉ thúc đẩy sinh viên - thông qua iPad và máy tính xách tay - mà còn để đào sâu trải nghiệm của họ trong lớp học.

Tháng 2020 năm XNUMX buộc các trường học chuyển ngay sang công nghệ đồng bộ trực tuyến và hai năm qua đã chứng kiến ​​sự gia tăng hoàn toàn đối với công nghệ trong giáo dục, Wergan nói.

Wergan cho biết thêm: 'Đó là điều đã thúc đẩy chúng tôi mở trường học chỉ trực tuyến đầu tiên, cũng như tìm kiếm những cách mà chúng tôi không phải để trẻ em hy sinh các môn học thực tế hơn, bao gồm Thể dục, Kịch nghệ và Khoa học.

Chương trình thí điểm của Trường St Louis hiện đang được thử nghiệm trên trẻ em từ 13 tuổi trở lên trong hầu hết các môn học, nhưng Inspired có kế hoạch đưa môn học này vào các lớp học dành cho những người từ XNUMX tuổi trở lên. Theo giám đốc giáo dục toàn cầu, việc tự quản lý đi kèm với việc vận hành tai nghe khiến bất kỳ ai nhỏ tuổi đều không thích hợp.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari và Lamberto Alberici, ba học sinh 16 tuổi từ Trường St Louis, đồng ý rằng việc sử dụng VR có thể giúp người học thị giác nhiều hơn ở độ tuổi trẻ hơn, nhưng có rất ít thông tin về những tác hại tiềm ẩn mà hiện đại này họ lưu ý rằng công nghệ có thể có trên trẻ em.


Vậy VR có thể cải thiện giáo dục bằng cách nào?

Massari, người đã thử VR trong sinh học, vật lý và khoa học máy tính, cho biết cô ấy cảm thấy mình đã bắt đầu hiểu sâu hơn về nhiều chủ đề.

Cô nói: 'Nhìn thấy các vật thể trong không gian 3D thay vì một màn hình hai chiều hoặc sách cho phép học sinh tự do hơn trong việc tương tác với chủ đề'.

Độ sâu thường bị mất trong các đối tượng dường như 3D trên màn hình máy tính, nhưng nếu bạn có thể nắm giữ một thứ giống như thật - thì việc hiểu sâu hơn về nó sẽ dễ dàng hơn rất nhiều, cô ấy nói thêm.

Tai nghe cũng cho phép học sinh thực hiện các thí nghiệm khoa học không sai sót - điều mà trong đời thực khó có thể đạt được.

Giáo viên thể dục Patton cho biết cô đã sử dụng công nghệ VR để cho phép học sinh của mình khám phá và tương tác trực tiếp với các mô hình 3D của hệ thống xương và cơ. Bằng cách này, họ không chỉ xác định được tên giải phẫu của các bộ phận đó, mà còn cả cách chúng tương tác với nhau và khớp với nhau.

Ứng dụng VR cũng cung cấp 'phản hồi tuyệt vời và ngay lập tức' liên quan đến kỹ thuật trong các môn thể thao như đánh bóng đá - từ việc sử dụng vị trí tay để tăng thêm sức mạnh, đến vị trí đặt chân để cho phép độ chính xác và thời gian phản ứng tối ưu, Patton cho biết thêm.

Bà lưu ý rằng các nghiên cứu về chấn động của cầu thủ, đặc biệt là ở những cầu thủ trẻ hơn, cho thấy sự cần thiết của các phương pháp huấn luyện an toàn hơn. VR là một ví dụ tuyệt vời về cách hàng trăm đại diện chất lượng cao có thể được hoàn thành để hỗ trợ hiệu suất của người chơi mà không bị ảnh hưởng, cô ấy nói.

Bruce Mallord, người đứng đầu bộ phận khoa học máy tính tại St Louis và là trưởng nhóm thí điểm Inspired VR, cho biết việc nghiên cứu trong metaverse là bước nhảy vọt mà phim và trải nghiệm 3D chưa bao giờ thực sự có được.

Ông nói: “Những thứ đó không bao giờ thực sự thành công theo cách mà chúng được bán cho chúng tôi. 'Chúng tôi có Internet, mọi người đều có màn hình và video của riêng mình - nhưng chúng tôi vẫn đang ở trong thế giới 2D.'

VR sẽ cho học sinh cơ hội tách rời một nguyên tử, nhặt và mổ xẻ trái tim con người, hoặc thậm chí có thể nhìn vào bên trong một nguyên tử. Nó cũng sẽ cho phép họ xem các phương trình toán học và bản đồ tư duy ở dạng 3D, hoặc thậm chí có thể đưa trẻ tới lui đúng lúc.


VR có thể thay thế trải nghiệm thực tế không?

Người đứng đầu bộ phận CNTT Mallord cho biết càng có nhiều trải nghiệm bên ngoài trường học thì càng tốt.

"Nhưng sẽ không tuyệt nếu bạn có thể ngay lập tức đến Paris, Berlin và Milan - và so sánh cả ba mà hầu như không mất phí, trong một bài học?" anh ta hỏi.

'Với VR, bạn có thể du hành thời gian, đi vào bên trong núi lửa, đáy đại dương, sao Hỏa, bạn có thể điều khiển mạch điện, quan sát những ngọn núi lớn lên, trở nên nhỏ bé và nhìn vào các phân tử, hoặc phát triển khổng lồ và nhìn toàn bộ thiên hà.'

Mallord cho biết thêm: “Tất cả sự quan liêu với giáo viên và phụ huynh sẽ ngay lập tức biến mất.

Tuy nhiên, Alberici, 16 tuổi, nói rằng những chuyến đi thực tế ảo là điều mà anh rất nghi ngờ. Các chuyến đi đến trường được thực hiện vì hai lý do: để học sinh học hỏi những điều mới và để học sinh gắn kết và dành thời gian với bạn bè của mình, ông nói.

Alberici lưu ý: “Nhưng VR không thể tạo ra một môi trường như vậy vì nó lấy đi sự tương tác của con người, vốn là chìa khóa cho những chuyến đi đó.

Emanuele Mocchetti, một học sinh 16 tuổi khác đang theo học tại St Louis, xem các chuyến đi thực tế ảo là một thứ có thể hữu ích trong thời gian diễn ra đại dịch, khi không ai có thể rời khỏi quê hương hoặc đất nước của họ.

"Họ thậm chí có thể hữu ích trong các lớp học để thăm một thời điểm cụ thể vào thời gian hoặc địa điểm cho một nhiệm vụ ngắn hạn," ông nói thêm.

Nhưng VR khóa bạn vào một tình huống nhất định mà bạn không thể sử dụng tất cả các giác quan của mình, anh ấy lưu ý. Ví dụ, sờ và ngửi rất hạn chế.

Mallord cũng lưu ý những nguy hiểm có thể xảy ra khi đắm mình trong thế giới VR.

Ông nói: “Sẽ có một cuộc đấu tranh mà mọi người trộn lẫn thực tế của họ. 'Điều tôi sợ là chúng ta nhảy quá xa và quá sâu - trẻ em có thể gây ra hậu quả khủng khiếp và lâu dài.'

Đối với các vấn đề về quyền riêng tư tiềm ẩn trong giờ học, Mallord chỉ ra rằng các thiết bị mà trường anh sử dụng - Oculus Quest - có chức năng cho phép giáo viên thiết lập một cái gọi là 'khu vườn có tường bao quanh', có nghĩa là người dùng bên ngoài không thể truy cập vào lớp học tổng hợp của họ trừ khi được cho truy cập. 'Nó giống như một cuộc gọi Zoom với một căn phòng riêng được bảo vệ bằng mật khẩu.'


Vậy tại sao VR vẫn chưa được triển khai ở mọi trường học?

Tai nghe VR rất đắt, không có nghi ngờ gì về điều đó. Inspired đã chọn sử dụng Oculus vì họ muốn sinh viên có được trải nghiệm tốt nhất có thể, nhưng những thứ đó - cũng như giấy phép cho các phần mềm khác nhau và đào tạo cơ bản cho giáo viên - có thể tốn một khoản tiền khá đắt.

Vì giá cao nên vẫn có giới hạn trong phạm vi ứng dụng có sẵn để hỗ trợ việc học.

Có rất nhiều ý tưởng cho VR, nhưng thiếu các nhà phát triển do sự phức tạp và tốn thời gian để thiết lập các ứng dụng đó, Mocchetti nói.

Nhưng khi thị trường phát triển, thì sự đa dạng của các sản phẩm cũng thế và ngày càng có nhiều người bắt đầu thực hiện nó, Massari lưu ý.

Giám đốc CNTT Mallord nhấn mạnh rằng các giáo viên đào tạo sẽ không thêm quá nhiều vào hóa đơn của trường học, vì nó dễ dàng như chỉ cho ai đó cách sử dụng iPad lần đầu tiên.

"Thứ sáu tuần trước, tôi đã làm việc với bốn giáo viên chưa từng thấy trước đây - trong vòng 30 phút, họ đã khá tự tin rồi," anh nói.

Ngoài chi phí tài chính, VR cũng có thể ảnh hưởng đến sức khỏe thể chất và tinh thần của chúng ta.

Patton nói rằng VR yêu cầu tư duy và lập kế hoạch hoàn toàn mới. Đối với giáo viên, thời gian luôn là một thứ 'khan hiếm' và VR đòi hỏi sự đầu tư nhiều hơn về thời gian, suy nghĩ và năng lượng, cô nói.

Alberici nhấn mạnh tầm quan trọng của việc dành thời gian nghỉ ngơi khi sử dụng VR. "Không chỉ đối với các hiệu ứng vật lý, mà còn đối với cách người dùng có thể bắt đầu mất tầm nhìn về thế giới thực", ông lưu ý.

Ông cho biết thêm rằng ảnh hưởng đến mắt của mọi người khi sử dụng tai nghe có cảm giác 'bất lợi' hơn rất nhiều so với việc sử dụng màn hình máy tính. 'Bộ não của bạn buộc phải hiểu một kích thích hoàn toàn khác với bình thường.'

Hiện tại không có báo cáo khoa học nào về cách thức VR gây hại cho thị lực. Tuy nhiên, cũng giống như màn hình máy tính, mắt chúng ta sẽ cảm nhận được tác động của công nghệ sau vài giờ sử dụng.

Mallord nói: “Tai nghe là thứ mà tôi gọi là“ công nghệ nặng cho khuôn mặt ”- và với cách mà chúng tôi buộc phải đeo khẩu trang do các quy định của chính phủ về virus coronavirus ở Ý, thì nó có thể trở nên rất nóng”.

Mặc dù cách duy nhất mà nó có thể thực sự gây tổn hại đến sức khỏe của học sinh và giáo viên là nếu một trường học phát hiện ra lỗi và yêu cầu công nghệ được triển khai trong mỗi lớp học, năm ngày một tuần, ông lưu ý. 'Chúng tôi sẽ thấy những đứa trẻ bị nhức cổ dữ dội, mỏi mắt và một số cảm thấy ốm'.


Vì vậy, các trường học siêu ngược có thể là tương lai của giáo dục?

Wergan nói: “Sẽ có một sự bùng nổ trong thế giới meta theo cách mà bạn và tôi thậm chí còn chưa hiểu trong những năm tới,” Wergan nói. 'Trẻ em sẽ mong đợi thế giới meta của chúng phù hợp với việc học của chúng, vì vậy VR sẽ là một công cụ mà giáo viên và học sinh sẽ bắt đầu sử dụng ngày càng nhiều hơn - giống như chúng sử dụng máy tính xách tay ngày nay.'

Patton lưu ý rằng VR sẽ là một công cụ có giá trị cần được 'đón nhận' vì nó ngày càng xuất hiện nhiều hơn trong cuộc sống hàng ngày. "Không ai có thể tin rằng mọi người có thể làm việc tại nhà hoặc tiến hành kinh doanh toàn cầu qua Zoom thành công như vậy - nhưng chúng tôi đang ở đây," cô ấy nói thêm.

Alberici nói: “Việc sử dụng VR đang tăng dần và chúng ta đang ở thời điểm ngày càng có nhiều trường học nhận thấy kết quả tích cực của việc sử dụng nó trong lớp học.

"Vào thời điểm các con tôi sắp đi học, tôi hy vọng VR sẽ được triển khai đầy đủ trong lớp", cô gái 16 tuổi cho biết thêm.

Khả Năng Tiếp Cận