Menu Menu

Bản demo AI NPC của Nvidia có thể có ý nghĩa gì đối với việc phát triển trò chơi

Nvidia đã trình diễn khả năng của mình đối với AI và xây dựng nhân vật độc đáo trong Computex 2023. Gã khổng lồ trò chơi này đã cho thấy cách một NPC vô thưởng vô phạt có thể đưa ra các phản hồi được tạo ngay lập tức cho các lời nhắc độc đáo của người chơi trong quá trình tương tác trong trò chơi.

Các tựa game đương đại có thể có từ một số ít đến hàng trăm nhân vật không thể chơi được (NPC).

Chủ yếu nhằm mục đích đưa câu chuyện bao quát về phía trước bằng cách giao nhiệm vụ, các nhân vật phụ này mang theo khối lượng lớn để tạo ra cảm giác đầu tư cảm xúc và làm cho thế giới có thể chơi được trở nên sống động và đáng tin cậy.

Giống như các khía cạnh khác của trò chơi, đồ họa và lời thoại cơ bản của những nhân vật này đã được nâng cấp theo thời gian. So sánh phiên bản gốc của Skyrim, ví dụ, với các tiêu đề đương đại như Hitman 3 or Red Dead Redemption II và bạn sẽ thấy một sự cải tiến mạnh mẽ như thế nào đã được thực hiện trong thập kỷ qua.

Tuy nhiên, mặc dù tiêu chuẩn tổng thể đã tăng lên, nhưng điều đó không có nghĩa là không có sự cải thiện về phòng – và rất nhiều tại đó. Ngoài một số tựa game được chế tạo đặc biệt, việc tương tác với các NPC vẫn có thể khiến bạn cảm thấy bị bắt buộc, theo kịch bản công khai và đôi khi tĩnh hoặc ngớ ngẩn.

Nvidia, chủ sở hữu hàng đầu của card đồ họa PC và (gần đây hơn) máy tính AI, đang tìm cách thúc đẩy khía cạnh xây dựng trò chơi này bằng cách sử dụng các nguyên tắc của phần mềm tổng hợp như ChatGPTThi nhân.

 

Bản demo 'Omniverse Avatar Cloud Engine' của Nvidia

Tại hội nghị Computex thường niên diễn ra vào tuần này, Giám đốc điều hành Nvidia Jensen Huang đã công bố việc phát hành 'Công cụ đám mây hình đại diện đa năng' (ACE).

Huang tuyên bố rằng bộ công cụ dành cho nhà phát triển có thể biến các NPC nhạt nhẽo thành những nhân vật phức tạp có thể phản hồi lời nhắc bằng giọng nói gốc từ người chơi bằng lời thoại tự phát và hoạt ảnh trên khuôn mặt thời gian thực. Nghe có vẻ xa vời phải không?

Trong một tuyến tính bản trình diễn trò chơi, chúng tôi được cho là đã thấy động cơ hoạt động. Thông qua lăng kính góc nhìn thứ nhất, nhân vật chính có thể chơi được bước vào một kết xuất ngoạn mục của một cửa hàng ramen Cyberpunk được tạo ra bằng công nghệ nhập vai tốt nhất của Nvidia và Unreal Engine 5.

Tuy nhiên, điểm thu hút chính bắt đầu khi người chơi tiếp cận chủ nhà hàng – một NPC tên là Jin.

Thay vì các tùy chọn đối thoại theo kịch bản xuất hiện ngay lập tức, vốn là tùy chỉnh của 99% trò chơi nhập vai, người chơi đã nói to và nhận được phản hồi trong trò chơi riêng từ NPC.

Theo Huang, rõ ràng Jin đã có một cốt truyện được lập trình sẵn với một nhiệm vụ mà anh ấy buộc phải truyền đạt, nhưng mọi thứ khác hoàn toàn là sự 'ngẫu hứng' thuần túy của AI, theo Huang.

Kiểm tra các cảnh quay dưới đây.


Các vấn đề hậu cần và sự nghi ngờ ban đầu của cộng đồng

Phản ứng đối với bản demo gần như hỗn hợp như bạn mong đợi từ cộng đồng chơi game.

Trong khi nhiều người đang ca ngợi những tiến bộ kỹ thuật đang được thực hiện và tiềm năng cho sự đắm chìm không giới hạn, thì những người khác cho rằng khái niệm này hoặc là quá tham vọng để hoạt động tốt hoặc là một phần của Nvidia. Rốt cuộc, ngoài đoạn phim được ghi sẵn, chúng tôi không có cách nào để xác minh công nghệ hoặc dùng thử.

Dù bạn đang ở phía nào của hàng rào, thật khó để nhìn xa hơn một số vấn đề hậu cần rõ ràng có thể ngay lập tức cản trở một công việc như vậy.

Nhìn xa hơn hiệu suất robot của NPC – chắc chắn sẽ cải thiện khi AI học cách bắt chước tốt hơn lời nói của con người – người chơi cố tình hỏi những câu hỏi cơ bản, ngớ ngẩn điển hình của bất kỳ nhân vật chính nào do chính bạn tạo ra khi bắt đầu một nhiệm vụ phụ bận rộn.

Chính xác thì Jin sẽ đứng vững đến mức nào khi đối mặt với một đứa trẻ 12 tuổi đang nổi cơn thịnh nộ FIFA vẫn còn để được nhìn thấy. Quan trọng hơn, bản demo có nhằm mục đích thúc đẩy các nhà đầu tư không?

Với kho phần cứng hàng đầu khổng lồ được sử dụng hoàn toàn để giới thiệu bản demo trong một khu vực kín như vậy, cũng có một câu hỏi đặt ra là cần chính xác bao nhiêu sức mạnh xử lý để trang bị cho một số ít NPC những khả năng này trong một trò chơi toàn diện.

Nhiều nhà phát triển hiện đang hạn chế kết xuất hoạt động gương trong các trò chơi của họ để tối ưu hóa hiệu suất, tốc độ khung hình và độ trung thực của đồ họa. Việc đưa toàn bộ khung AI NPC vào hỗn hợp gần như chắc chắn sẽ làm giảm khả năng sức mạnh tối đa của bảng điều khiển thế hệ tiếp theo cũng như phần lớn PC.

Có thể các nhà phát triển sẽ không nắm bắt bộ công cụ ACE theo cách mà bản demo thử, nhưng các tựa game chính bao gồm STALKER 2 Trái tim của ChernobylPháo đài Solis đã sử dụng Nvidia's 'Audio2Face' ứng dụng để thử và khớp các hoạt ảnh trên khuôn mặt của các nhân vật chính xác hơn với lời nói của diễn viên.


Điều này có thể có tác động gì đối với các nhà phát triển?

Giả sử, ngược lại, Nvidia tìm ra cách khiến ACE trở thành mong muốn của các studio trò chơi – có lẽ thông qua cơ sở hạ tầng dựa trên đám mây để bù đắp cho sức mạnh xử lý – thì việc giới thiệu AI trên diện rộng có thể có ý nghĩa gì đối với những người làm việc trong ngành?

Một niềm tin phổ biến là robot chắc chắn sẽ thay thế các vai trò công việc kỹ thuật số chuyên biệt. Trong mọi trường hợp, việc ACE đạt được tiêu chuẩn đủ thuyết phục sẽ khiến các diễn viên lồng tiếng, họa sĩ hoạt hình và người viết truyện gặp rủi ro ngay lập tức. Trên thực tế, Ubisoft đã sử dụng một công cụ ngôn ngữ AI có tên là Người viết mướn.

Những người sẵn sàng đón nhận AI nhân danh sự tiến bộ sẽ rất vui mừng trước triển vọng của một số bước tiến lớn. Lợi ích đối với các hãng phim nhỏ hơn là rất lớn khi bạn nghĩ về nó.

Những tựa game đầy tham vọng hiện chỉ có thể đạt được với một đội ngũ lớn gồm các nhà phát triển chuyên gia sẽ thực sự có thể thực hiện được với chỉ một phần nhỏ nhân lực. AI đã có thể đóng góp mọi thứ, từ ý tưởng nghệ thuật và kịch bản, đến hoạt hình 3D và ánh sáng động.

Các NPC AI có thực sự tiếp theo trong danh sách không? Chúng tôi sẽ tìm ra đủ sớm.

Khả Năng Tiếp Cận