Meny Meny

GDC 2024 begynner med keynote om mangfold og inkludering

Gamle vaner dør hardt i bransjen med spillutvikling, og bransjefigurer gjør et poeng av å etterlyse mer inkludering på årets konferanse og utover.

Den årlige spillutviklingskonferansen startet i går, og tusenvis vil delta for å delta i ukens rundebord, forelesninger, veiledninger og prisutdelinger.

Setter tonen for resten av utstillingen, den keynote for 2024 åpnet med en økt om å fremme inkludering og mangfold på tvers av alle områder av spillindustrien. Det er på tide å endelig ta tak i det stor elefant i rommet.

Kvartetten snakket ærlig om den homogene kulturen innen spillutvikling som har fått snøball i årevis, og kulminerte i mangel på mangfold, friske perspektiver og relaterte spillopplevelser – globalt sett.

"Vi brukte så lang tid i denne bransjen på å gjøre alt på samme måte, og folk er som: "Vel, vi gjorde det slik en gang, og da tjente det masse penger, så la oss fortsette å gjøre det", forklarte Kayla Mansell.

Arrangert av Gamesights leder for skaperprogrammene Jennifer Zall, inneholdt panelet Capcoms merkevaremarkedssjef Jaclyn Simmons og sosiale medier-sjef Andy Wong, samt Lilith Games merkevaremarkedssjef Kayla Mansell.

Du kan se hvor hun kommer fra. Gitt millioner av dollar er investert i å skape stadig mer ambisiøse AAA-opplevelser år for år, er en utgivers standard å falle tilbake på fortrolighet for å sikre at de kan få valuta for pengene.

Andy Wong avslørte emnet og avslørte at bedriftsledere krever å se hvordan mangfoldstiltak vil forbedre salg og vekst før de i det hele tatt vurderer avdelingsendringer.

Han uttalte at det er opp til markedsførere som ham å bære fakkelen og gjøre det overbevisende. Heldigvis er data samlet fra flere studier antyder at mangfold er veldig bra for næringslivet, i tillegg til at det åpenbart er det rettferdige å strebe etter.

Mens et ønske om mer inkluderende representasjon vil fortsette å bli presset i 2024 – for både arbeidsstyrker og spillopplevelser selv – hevder Simmons at tokenisme er noe som må unngås for enhver pris. Formålsdrevet endring er viktig.

"For meg betyr [tokenisme] mens innsatsen er der, hvis det ikke er et solid grunnlag, hvis det ikke er noen mål, hvis det ikke er noen [gode] intensjoner bak det, eller til og med tankeledere som kan bidra til å etablere disse målene, så er du på en måte bare å bygge samfunnet bare for å bygge det i stedet for å bygge noe godt gjennomtenkt og intensjonelt, sa hun.

I lekmenns termer trenger du kreative innspill på alle nivåer fra menneskene du prøver å representere. Hvis et produkt er av dårlig kvalitet, bommer på målet kulturelt, eller sprer en lat stereotyp følelse, vil folk som tilhører disse samfunnene forvirre dette faktum veldig raskt.

"Når vi planlegger markedsføringskampanjene våre og spesielt for influencer-markedsføring, er jeg veldig opptatt av å sikre at det ikke bare er representasjon i spillet, men også hvordan vi markedsfører det," la Mansell til. "Det er veldig, veldig viktig."

Hvis 2024 skal bli et stort år i denne forbindelse, må det gjøres en grunnleggende gjennomgang av bransjen i dens nåværende tilstand. Kvinner utgjør kun 24% av spillarbeidsstyrken til tross for en splittelse på nesten 50-50 menn/kvinner blant den globale spillerbasen, og en mager 10% er BAME.

Som så mange andre bransjer, er spill overveiende kontrollert av hvite menn, og det er grunnen til at de aller fleste historier og spillbare karakterer passer til denne samme formen.

Med verdens øyne rettet mot GDC 2024, kan forhåpentligvis denne meldingen understrekes for resten av uken. Det er på tide å fremme en rikere narrativ billedvev hvor flere lokalsamfunn kan føle seg representert og bredere publikum kan nås.

tilgjengelighet