Il gruppo scolastico globale, Inspired, è il primo del suo genere a lanciare una scuola nel metaverso, ma cosa significa per l'istruzione e come si sentono studenti e insegnanti al riguardo?
“Stiamo diventando sempre più consapevoli che, come educatori, non siamo solo “nastri trasportatori per esami”. Gli studenti che entrano nel mercato del lavoro nel 2022 richiedono un insieme di competenze completamente diverso per essere in grado di prosperare e avere successo", afferma Emma Patton, un'insegnante di educazione fisica di 35 anni che lavora a Milano.
Con sede in una scuola privata internazionale, St Louis, Patton è uno dei numerosi insegnanti di scuola secondaria che si è trovata in prima linea nel prossimo grande passo avanti nell'istruzione.
La scuola, di proprietà del gruppo internazionale Inspired e con sede a Milano, in Italia, sta attualmente sperimentando il primo programma educativo di realtà virtuale (VR) del paese, mentre il suo gruppo di genitori si propone di diventare il primo creatore al mondo di una scuola metaverse.
"Le scuole vogliono sempre più che il loro apprendimento sia rilevante per il mondo in cui viviamo e l'adozione di tali tecnologie le pone ovviamente in prima linea in questo a molti livelli", continua Patton.
La tecnologia è una parte enorme delle competenze che i datori di lavoro cercano nei loro candidati, quindi è nostro compito esporre i nostri studenti e dotarli di queste cose, aggiunge.
Ma cos'è una scuola del metaverso?
Nicholas Wergan, direttore dell'istruzione globale di Inspired, afferma che mentre la realtà virtuale offre agli studenti esperienze di apprendimento individuali in classe, il metaverso crea una classe di studenti e insegnanti che possono parlare e lavorare in modo collaborativo, da tutto il mondo.
"Non è più un viaggio da solista, ma un viaggio di collaborazione", dice.
Wergan afferma che una delle priorità strategiche di Inspired è l'apprendimento attraverso la tecnologia. Il gruppo è costantemente alla ricerca di modi per utilizzarlo non solo per motivare gli studenti, tramite iPad e laptop, ma anche per approfondire le loro esperienze in classe.
Il marzo 2020 ha costretto le scuole a passare immediatamente alla tecnologia sincrona online e gli ultimi due anni hanno visto alzarsi completamente il livello della tecnologia nell'istruzione, afferma Wergan.
"Questo è ciò che ci ha spinto ad aprire la nostra prima scuola solo online, oltre a cercare modi in cui non dovevamo permettere ai bambini di sacrificare le materie più pratiche, tra cui educazione fisica, teatro e scienza", aggiunge Wergan.
Il progetto pilota della St Louis School è attualmente in fase di test su bambini dai 13 anni in su nella maggior parte delle materie, ma Inspired prevede di inserirlo in classi per bambini di appena dieci anni. Secondo il direttore dell'istruzione globale, l'autogestione che deriva dall'utilizzo delle cuffie lo rende inappropriato per i più giovani.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari e Lamberto Alberici, tre studenti di 16 anni della St Louis School, concordano sul fatto che l'uso della realtà virtuale potrebbe aiutare maggiormente gli studenti visivi in giovane età, ma ci sono poche informazioni sui potenziali danni che questo moderno la tecnologia potrebbe avere sui bambini, osservano.
Quindi, come potrebbe la realtà virtuale migliorare l'istruzione?
Massari, che ha provato la realtà virtuale in biologia, fisica e informatica, afferma di aver già iniziato a comprendere più a fondo molti argomenti.
"Vedere oggetti in 3D anziché uno schermo o un libro bidimensionale offre agli studenti una maggiore libertà di interagire con l'argomento in questione", afferma.
La profondità si perde spesso in oggetti apparentemente 3D sugli schermi dei computer, ma se riesci a tenere in mano qualcosa di realistico, è molto più facile averne una comprensione più profonda, aggiunge.
Le cuffie consentono inoltre agli studenti di condurre esperimenti scientifici senza errori, qualcosa che sarebbe impossibile da ottenere nella vita reale.
L'insegnante di educazione fisica Patton afferma di aver utilizzato la tecnologia VR per consentire ai suoi studenti di esplorare e interagire in prima persona con i modelli 3D dei sistemi scheletrici e muscolari. In questo modo non solo riescono a identificare i nomi anatomici di quelle parti, ma il modo in cui interagiscono tra loro e si incastrano.
L'app VR fornisce anche un "feedback eccellente e immediato" per quanto riguarda la tecnica in sport come la direzione di un pallone da calcio, dall'utilizzo del posizionamento della mano per maggiore potenza, al posizionamento del piede per consentire precisione e tempi di reazione ottimali, aggiunge Patton.