menu menu

Apakah kita siap untuk sekolah metaverse menjadi norma baru?

Grup sekolah global, Inspired, adalah yang pertama dari jenisnya yang meluncurkan sekolah di metaverse, tetapi apa artinya itu bagi pendidikan dan bagaimana perasaan siswa dan guru tentang hal itu?

'Kami menjadi lebih baik dalam menyadari bahwa, sebagai pendidik, kami bukan hanya "sabuk konveyor ujian". Siswa memasuki pasar kerja pada tahun 2022 membutuhkan keterampilan yang sama sekali berbeda untuk dapat berkembang dan berhasil,' kata Emma Patton, seorang guru pendidikan jasmani berusia 35 tahun yang bekerja di Milan.

Berbasis di sekolah swasta internasional, St Louis, Patton adalah salah satu dari beberapa guru sekolah menengah yang telah menemukan dirinya di garis depan langkah besar berikutnya dalam pendidikan.

Sekolah, yang dimiliki oleh grup internasional Inspired dan berbasis di Milan, Italia, saat ini sedang menguji coba program pendidikan realitas virtual (VR) pertama di negara itu, sementara kelompok induknya bertekad untuk menjadi pencipta sekolah metaverse pertama di dunia.

'Sekolah semakin ingin pembelajaran mereka relevan dengan dunia tempat kita hidup dan merangkul teknologi seperti itu jelas menempatkan mereka di garis depan ini di banyak tingkatan,' Patton melanjutkan.

Teknologi adalah bagian besar dari keterampilan yang dicari oleh pemberi kerja pada kandidat mereka, jadi tugas kami adalah mengekspos murid-murid kami dan membekali mereka dengan hal-hal ini, tambahnya.


Tapi apa itu sekolah metaverse?

Nicholas Wergan, direktur pendidikan global Inspired, mengatakan bahwa sementara VR memberi siswa pengalaman belajar individu di kelas, metaverse menciptakan ruang kelas siswa dan guru yang dapat berbicara dan bekerja secara kolaboratif – dari seluruh dunia.

'Ini bukan lagi perjalanan solo, tapi perjalanan kolaborasi,' katanya.

Wergan mengatakan salah satu prioritas strategis Inspired adalah belajar melalui teknologi. Grup ini terus mencari cara untuk menggunakannya tidak hanya untuk memotivasi siswa – melalui iPad dan laptop – tetapi untuk memperdalam pengalaman mereka di kelas.

Maret 2020 memaksa sekolah untuk segera beralih ke teknologi sinkron online dan dua tahun terakhir telah melihat standar sepenuhnya meningkat untuk teknologi dalam pendidikan, kata Wergan.

'Itulah yang mendorong kami untuk membuka sekolah online pertama kami, serta mencari cara agar kami tidak membiarkan anak-anak mengorbankan mata pelajaran yang lebih praktis, termasuk PE, Drama, dan Sains,' tambah Wergan.

Percontohan Sekolah St Louis saat ini sedang diuji pada anak-anak berusia 13 tahun ke atas di sebagian besar mata pelajaran, tetapi Inspired berencana untuk memasukkannya ke dalam kelas untuk mereka yang berusia sepuluh tahun. Menurut direktur pendidikan global, manajemen diri yang menyertai pengoperasian headset membuatnya tidak pantas untuk siapa pun yang lebih muda.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari dan Lamberto Alberici, tiga siswa berusia 16 tahun dari St Louis School, setuju bahwa penggunaan VR dapat lebih membantu pelajar visual di usia yang lebih muda, tetapi hanya ada sedikit informasi tentang potensi bahaya yang ditimbulkan oleh teknologi modern ini. teknologi bisa pada anak-anak, mereka mencatat.


Jadi bagaimana VR dapat meningkatkan pendidikan?

Massari, yang telah mencoba VR dalam biologi, fisika, dan ilmu komputer, mengatakan bahwa dia merasa sudah mulai mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang banyak topik.

'Melihat objek dalam 3D daripada layar dua dimensi atau buku memberi siswa lebih banyak kebebasan untuk berinteraksi dengan subjek yang ada,' katanya.

Kedalaman sering hilang pada objek yang tampak 3D di layar komputer, tetapi jika Anda dapat memegang sesuatu yang seperti hidup – jauh lebih mudah untuk memiliki pemahaman yang lebih dalam tentangnya, tambahnya.

Headset juga memungkinkan siswa untuk melakukan eksperimen ilmiah tanpa kesalahan – sesuatu yang tidak mungkin dicapai dalam kehidupan nyata.

Guru olahraga Patton mengatakan bahwa dia telah menggunakan teknologi VR untuk memungkinkan siswanya menjelajahi dan berinteraksi dengan model 3D dari sistem kerangka dan otot secara langsung. Dengan cara ini mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi nama anatomi bagian-bagian itu, tetapi juga cara mereka berinteraksi satu sama lain dan cocok bersama.

Aplikasi VR juga memberikan 'umpan balik yang sangat baik dan langsung' berkaitan dengan teknik dalam olahraga seperti menyundul bola – mulai dari memanfaatkan posisi tangan untuk tenaga tambahan, hingga penempatan kaki untuk memungkinkan akurasi dan waktu reaksi yang optimal, tambah Patton.

Dia mencatat bahwa studi tentang gegar otak pemain, terutama pada pemain yang lebih muda, menyoroti perlunya metode pelatihan yang lebih aman. VR adalah contoh bagus tentang bagaimana ratusan repetisi berkualitas tinggi dapat diselesaikan untuk membantu kinerja pemain tanpa dampak, katanya.

Bruce Mallord, kepala ilmu komputer di St Louis dan pemimpin pilot VR Terinspirasi, mengatakan belajar di metaverse adalah lompatan yang tidak pernah dibuat oleh film dan pengalaman 3D.

'Itu tidak pernah benar-benar lepas landas dalam cara mereka dijual kepada kami,' katanya. 'Kami memiliki Internet, dan setiap orang memiliki layar dan video mereka sendiri – tetapi kami masih berada di dunia 2D.'

VR akan memberi siswa kesempatan untuk memisahkan atom, mengambil dan membedah hati manusia, atau bahkan melihat ke dalamnya. Ini juga akan memungkinkan mereka untuk melihat persamaan matematika dan peta pikiran dalam 3D, atau bahkan membawa anak-anak bolak-balik dalam waktu.


Bisakah VR menggantikan pengalaman kehidupan nyata?

Semakin banyak pengalaman yang didapat siswa di luar sekolah, semakin baik, kata kepala TI Mallord.

'Tapi bukankah lebih keren jika Anda bisa langsung pergi ke Paris, Berlin dan Milan – dan membandingkan ketiganya tanpa biaya, dalam satu pelajaran?' dia bertanya.

'Dengan VR, Anda dapat melakukan perjalanan waktu, masuk ke dalam gunung berapi, dasar lautan, Mars, Anda dapat mengontrol sirkuit listrik, menyaksikan gunung tumbuh, menjadi kecil dan melihat molekul, atau tumbuh raksasa dan melihat seluruh galaksi.'

'Semua birokrasi dengan guru dan orang tua akan langsung hilang,' tambah Mallord.

Namun, Alberici yang berusia 16 tahun mengatakan perjalanan VR adalah sesuatu yang sangat dia skeptis. Perjalanan sekolah dilakukan karena dua alasan: bagi siswa untuk mempelajari hal-hal baru dan bagi siswa untuk menjalin ikatan dan menghabiskan waktu bersama teman-teman mereka, katanya.

'Tapi VR tidak mungkin menciptakan lingkungan seperti itu karena menghilangkan interaksi manusia yang merupakan kunci perjalanan itu,' catat Alberici.

Emanuele Mocchetti, siswa 16 tahun lainnya yang menghadiri St Louis, memandang perjalanan VR sebagai sesuatu yang mungkin berguna selama penguncian pandemi, ketika tidak ada yang bisa meninggalkan kota asal atau negara mereka.

'Mereka bahkan bisa berguna selama kelas untuk mengunjungi momen tertentu dalam waktu atau tempat untuk tugas jangka pendek,' tambahnya.

Tetapi VR mengunci Anda ke dalam situasi tertentu di mana Anda tidak dapat menggunakan semua indra Anda, catatnya. Sentuhan dan penciuman, misalnya, sangat dibatasi.

Mallord juga mencatat kemungkinan bahaya yang datang dengan tenggelam dalam dunia VR.

'Akan ada perjuangan di mana orang mencampuradukkan realitas mereka,' katanya. 'Yang saya takutkan adalah kita melompat terlalu jauh dan terlalu dalam – anak-anak bisa memiliki efek yang mengerikan dan bertahan lama.'

Mengenai potensi masalah privasi selama kelas, Mallord menunjukkan bahwa perangkat yang digunakan sekolahnya – Oculus Quest – memiliki fungsi yang memungkinkan guru memasang apa yang disebut 'taman bertembok', yang berarti pengguna eksternal tidak dapat begitu saja mengakses ruang kelas metaverse mereka kecuali diberikan mengakses. "Ini seperti panggilan Zoom dengan ruang pribadi yang dilindungi kata sandi."


Jadi mengapa VR belum diterapkan di setiap sekolah?

Headset VR mahal, tidak ada keraguan tentang itu. Terinspirasi telah memilih untuk menggunakan Oculus karena mereka ingin siswa mendapatkan pengalaman terbaik, tetapi itu – serta lisensi untuk perangkat lunak yang berbeda dan pelatihan dasar untuk guru – dapat menghabiskan biaya yang cukup mahal.

Karena harga yang mahal, masih ada batasan untuk berbagai aplikasi yang tersedia untuk membantu pembelajaran.

Ada banyak ide untuk VR, tetapi ada kekurangan pengembang karena kerumitan dan konsumsi waktu yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi tersebut, kata Mocchetti.

Tetapi seiring dengan pertumbuhan pasar, begitu juga dengan variasi produk yang tersedia, dan semakin banyak orang akan mulai menerapkannya, catat Massari.

Kepala TI Mallord menyoroti bahwa pelatihan guru tidak akan menambah terlalu banyak tagihan sekolah, semudah menunjukkan kepada seseorang cara menggunakan iPad untuk pertama kalinya.

'Jumat lalu, saya bekerja dengan empat guru yang belum pernah melihatnya sebelumnya – dalam 30 menit mereka sudah cukup percaya diri,' katanya.

Selain biaya finansial, VR juga dapat berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental kita.

Patton mengatakan VR membutuhkan pemikiran dan perencanaan baru. Bagi guru, waktu selalu menjadi 'komoditas yang langka' dan VR menuntut lebih banyak investasi dalam waktu, pikiran, dan energi, katanya.

Alberici menekankan pentingnya mengambil cuti saat menggunakan VR. 'Tidak hanya untuk efek fisik, tetapi untuk cara pengguna mungkin mulai melupakan dunia nyata,' catatnya.

Ia menambahkan, efek pada mata orang saat menggunakan headset terasa jauh lebih 'merugikan' daripada menggunakan layar komputer. 'Otak Anda dipaksa untuk memahami stimulus yang sangat berbeda dari biasanya.'

Saat ini tidak ada laporan ilmiah tentang cara VR merusak penglihatan. Namun, seperti halnya layar komputer, mata kita akan merasakan efek teknologi tersebut setelah beberapa jam digunakan.

'Headset adalah apa yang saya sebut sebagai 'face-heavy tech' - dan mengingat cara kita juga diharuskan memakai masker wajah karena peraturan pemerintah tentang virus corona di Italia, cuaca bisa menjadi sangat panas di bawah sana,' kata Mallord.

Meskipun satu-satunya cara yang benar-benar dapat merusak kesejahteraan siswa dan guru adalah jika sekolah menjadi gila dan meminta teknologi untuk diterapkan di setiap kelas, lima hari seminggu, catatnya. 'Kami akan melihat anak-anak dengan sakit leher yang parah, ketegangan mata, dan beberapa merasa sakit juga.'


Jadi bisakah sekolah metaverse menjadi masa depan pendidikan?

'Akan ada ledakan di dunia meta dengan cara yang Anda dan saya bahkan belum mengerti selama beberapa tahun mendatang,' kata Wergan. 'Anak-anak akan mengharapkan dunia meta mereka selaras dengan pembelajaran mereka, jadi VR akan menjadi alat bagi guru dan siswa akan mulai menggunakan lebih banyak dan lebih banyak lagi – seperti yang mereka lakukan pada laptop hari ini.'

Patton mencatat bahwa VR akan menjadi alat berharga yang perlu 'dirangkul' karena semakin hadir dalam kehidupan sehari-hari. "Tidak ada yang akan percaya bahwa orang dapat bekerja dari rumah atau melakukan bisnis global melalui Zoom dengan sangat sukses - namun di sinilah kita," tambahnya.

'Penggunaan VR terus meningkat dan kami berada pada titik di mana semakin banyak sekolah melihat hasil positif dari penggunaannya di kelas,' kata Alberici.

'Pada saat anak-anak saya akan bersekolah, saya berharap VR diterapkan sepenuhnya di kelas,' tambah gadis berusia 16 tahun itu.

Aksesibilitas