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CD Projekt Red anuncia licencia menstrual para sus empleados

CD Projekt Red, el estudio detrás Cyberpunk 2077 y The Witcher 3: Wild Hunt, ha anunciado la licencia menstrual para las empleadas que experimentan dolor debido a su período o menopausia. ¿Es esto una indicación de una industria más progresista en el futuro? 

CD Projekt Red ha tenido una buena cantidad de turbulencias en los últimos años, y con razón. 

En el período previo al lanzamiento de su título insignia, Cyberpunk 2077, el estudio ingresó un ' obligatorioperíodo de crisis' donde los desarrolladores se vieron obligados a trabajar seis días a la semana bajo un estrés extremo.  

Luego de la debacle que siguió con el lanzamiento del juego en 2020, que tuvo un accidente automovilístico, y una fiebre de críticas en torno a la mala gestión de la empresa, CD Projekt Red se ha esforzado por crear una cultura más saludable y más "amigable con los empleados" para respaldar proyectos futuros. 

Una semana despues garantía adicional que el estudio ha terminado con prácticas crunch, ha introducido una política que permite licencia menstrual para los empleados que sufren de dolor menstrual. 

Nueva política de permisos menstruales de CD Projekt Red 

Ya cosechando un montón de apoyo en línea, la política permitirá a los empleados ausentarse del trabajo todo el tiempo que sea necesario para recuperarse, ya sean horas o días, de manera muy similar a la licencia por enfermedad regular. 

"Estamos orgullosos de ofrecer licencia menstrual a los empleados", dijo el jefe de relaciones públicas de CD Projekt Red. Ola Sondej. 'Los miembros del equipo ahora pueden concentrarse en su comodidad y salud tomándose un tiempo libre cuando sufren de dolor menstrual... todo se trata de inclusión y fomentar un lugar de trabajo de apoyo'. 

Habiendo sido implementada oficialmente a principios de mes, la política surgió de las observaciones cercanas de la compañía hermana de CD Projekt Red, GOG. La tienda de juegos para PC se convirtió en una de las primeras compañías de juegos en ofrecer licencia menstrual en 2022, y CD Projekt Red se convenció rápidamente de los beneficios.

La licencia menstrual se pagará en su totalidad con escalas de tiempo negociables, lo que garantiza que los empleados no se sientan presionados para trabajar durante episodios de dolor o incomodidad. Sondej cree que esto será una gran ayuda para la moral del equipo de desarrollo del estudio, ya que la empresa sigue avanzando para ser más inclusiva.

“Creo que el mayor impacto no proviene del hecho de que puedas tomarte un día libre cuando te sientas mal físicamente. Se deriva del hecho de que trabajas en un lugar que realmente se da cuenta de que existe este problema. Me hace sentir más segura”, dice. 

La noción de esta nueva mecánica en el lugar de trabajo, aunque bastante nueva en su concepción, bien podría ser una forma efectiva de abordar los estigmas relacionados con los períodos y la menopausia.  

En una industria tan tradicionalmente dominada por hombres, es de esperar que esto proporcione un trampolín para un ajuste de cuentas más amplio para cambiar el pasado turbio de los juegos.

¿Están experimentando los juegos una transformación más inclusiva? 

Aparte de las abominables revelaciones que vinieron de un investigación de dos años en Activision Blizzard, la industria en general ha tenido problemas reales en lo que respecta a la inclusión y priorizar los resultados sobre el bienestar del personal. 

Sin embargo, recientemente hay señales prometedoras de que la marea puede cambiar un poco y que las condiciones laborales opresivas y las culturas tóxicas están disminuyendo gradualmente. 

Además de CD Projekt Red expulsando períodos críticos, el gigante japonés Adicto a los juegos y Eidos-Montreal Ambos ofrecen semanas laborales opcionales de cuatro días, y el último cita "prácticas laborales más humanas y sostenibles" como su principal motivación. 

Por otra parte, los creadores de Resident Evil, Capcom, han elevado a los empleados de la empresa salarios en un 30% e hizo esfuerzos para mejorar la comunicación entre la gerencia y el personal mediante la revisión de su departamento de recursos humanos.

La ya mencionada Activision Blizzard, aunque todavía envuelta en varias controversias, ha contratado a una vicepresidenta de Cultura, Jessica Martinez, y está intercambiando contratos inseguros por 1,100 nuevos puestos de trabajo a tiempo completo a partir de este mes. 

Aunque todavía queda mucho trabajo por hacer, este año en particular muestra un claro apetito por parte de los estudios de juegos para abordar los problemas profundamente arraigados de la industria con la inclusión.  

No todos los estudios irán más allá del simple tokenismo, pero el cambio continuo a este ritmo podría generar rápidamente nuevos estándares de la industria y presión pública para que todos participen. Tenemos los dedos cruzados por más de lo mismo. 

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