Menü Menü

GDC 2024 çeşitlilik ve kapsayıcılık konusundaki açılış konuşmasıyla başlıyor

Oyun geliştirme işinde eski alışkanlıklar kolay kolay silinmiyor ve sektörün önde gelen isimleri bu yılki konferansta ve sonrasında daha fazla kapsayıcılık çağrısında bulunuyor.

Yıllık Oyun Geliştirme Konferansı dün başladı ve haftanın yuvarlak masa toplantılarına, konferanslarına, eğitimlerine ve ödül gösterilerine binlerce kişi katılacak.

Fuarın geri kalanının gidişatını belirleyen temel düşünce 2024 yılı etkinliği, oyun endüstrisinin tüm alanlarında kapsayıcılığı ve çeşitliliği teşvik etmeye yönelik bir oturumla açıldı. Nihayet bu konuyu ele almanın zamanı geldi büyük odadaki fil.

Dörtlü, oyun geliştirme alanındaki homojen kültür hakkında dürüstçe konuştu; bu kültür yıllardır çığ gibi büyüyerek küresel anlamda çeşitlilik, yeni bakış açıları ve ilişkilendirilebilir oyun deneyimlerinin eksikliğine yol açtı.

Kayla Mansell, 'Bu sektörde her şeyi aynı şekilde yaparak çok uzun zaman geçirdik ve insanlar şöyle dedi: 'Bir zamanlar bunu böyle yaptık ve sonra çok para kazandı, o yüzden yapmaya devam edelim'', diye açıkladı.

Gamesight'ın içerik oluşturucu programları başkanı Jennifer Zall'ın ev sahipliği yaptığı panelde, Capcom'un marka pazarlama müdürü Jaclyn Simmons ve sosyal medya yöneticisi Andy Wong'un yanı sıra Lilith Games marka pazarlama müdürü Kayla Mansell de yer aldı.

Nereden geldiğini görebiliyorsun. Her yıl giderek daha iddialı AAA deneyimleri yaratmak için milyonlarca dolar yatırıldığı göz önüne alındığında, bir yayıncının varsayılan tercihi, paralarının karşılığını alabilmek için aşinalığa güvenmektir.

Konuya değinen Andy Wong, şirket yöneticilerinin departman değişikliklerini düşünmeden önce çeşitlilik girişimlerinin satışları ve büyümeyi nasıl artıracağını görmek istediklerini açıkladı.

Meşaleyi taşımanın ve ikna etmenin kendisi gibi pazarlamacılara bağlı olduğunu belirtti. Neyse ki, derlenen veriler Çeşitli çalışmalar çeşitliliğin iş dünyası için çok iyi olduğunu ve bunun için çaba gösterilmesi gereken doğru şey olduğunu öne sürüyor.

Hem iş gücü hem de oyun deneyimleri açısından daha kapsayıcı temsil arzusu 2024'te artmaya devam edecek olsa da Simmons, simgeselliğin her ne pahasına olursa olsun kaçınılması gereken bir şey olduğunu ileri sürüyor. Amaca yönelik değişim esastır.

'Bana göre [göstergecilik], çaba varken, sağlam bir temel yoksa, hiçbir hedef yoksa, arkasında hiçbir [iyi] niyet yoksa, hatta bu hedeflerin belirlenmesine yardımcı olabilecek düşünce liderleri yoksa, o zaman siz iyi düşünülmüş ve niyetlenmiş bir şey inşa etmek yerine, sadece onu inşa etmek için bir topluluk inşa etmek gibi bir şey' dedi.

Meslekten olmayanların ifadesiyle, temsil etmeye çalıştığınız insanlardan her düzeyde yaratıcı katkıya ihtiyacınız var. Bir ürün ortalamanın altında kalitedeyse, kültürel olarak hedefi kaçırıyorsa veya tembel bir basmakalıp duygu yayıyorsa, bu topluluklara mensup insanlar gerçeği çok çabuk fark edeceklerdir.

Mansell, "Pazarlama kampanyalarımızı ve özellikle de influencer pazarlamasını planlarken, yalnızca oyunda değil, aynı zamanda oyunu nasıl pazarladığımızın da temsil edilmesini sağlamak konusunda gerçekten çok hassasım" diye ekledi. 'Bu çok çok önemli.'

Eğer 2024 bu açıdan büyük bir yıl olacaksa sektörün mevcut haliyle temelden bir gözden geçirilmesi gerekecek. Sadece kadınlar makyaj yapıyor %24 Küresel oyuncu tabanı arasında 50-50'ye yakın erkek/kadın ayrımına ve yetersiz %10 BAME'dir.

Diğer birçok endüstri gibi, oyun da ağırlıklı olarak heteroseksüel beyaz adamlar tarafından kontrol ediliyor ve bu nedenle hikayelerin ve oynanabilir karakterlerin büyük çoğunluğu aynı kalıba uyuyor.

Dünyanın gözleri GDC 2024'te olduğundan bu mesajın haftanın geri kalanında vurgulanabileceğini umuyoruz. Daha fazla topluluğun temsil edildiğini hissedebileceği ve daha geniş kitlelere ulaşılabileceği daha zengin bir anlatı dokusunu geliştirmenin zamanı geldi.

Engellilerin kullanımları için uygunluk