Menü Menü

Oyun endüstrisi 300 yılına kadar 3.8 milyar doları ve 2030 milyar oyuncuyu aşacak

Midia'nın araştırmasına göre oyun sektörünün 300 yılına kadar küresel yıllık 3.8 milyar dolar gelire ve 2030 milyar aktif oyuncuya ulaşması bekleniyor.

Oyun endüstrisi, eğlence çiftliğinin tartışmasız kralıdır; müzikten üç kat, beyazperdeden ise neredeyse dört kat daha fazla gelir elde etmektedir; peki 2030 yılına kadar ülkenin durumu nasıl görünecek?

Spoiler uyarısı: Oyun kesinlikle zirvede kalacak.

A rapor iş analitiği firması Midia, sektörün 300 milyarın üzerinde küresel aktif oyuncu tabanıyla birlikte bu on yılın sonunda göz kamaştırıcı 3.8 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor.

Geçen yıldan bu yana Game Pass, EA Play ve Google Play Pass gibi uygulamaların abone sayısı 171 milyondan 180 milyona çıktı ve 11.7 milyar dolarlık harika bir gelir elde edildi. Ancak pastanın tamamına bakıldığında oyun içi satın alımlardan gelen harcamalarla karşılaştırıldığında bu hiçbir şey değil.

%67.2'sini kapsıyor herşey Harcamaların 125 milyar doları, yıl sonundan önce oyun içi içerik edinilmesine ayrılacak; 72.5 milyar doların aslan payı yalnızca kozmetik satın alımlarına ayrılacak. İnsanların bunlara gerçekten ihtiyacı var Fortnite deriler, öyle mi?

Konsol, PC ve mobil ortamlarına bakıldığında, ikincisi açık ara ana gelir kaynağı (105 milyar dolar) olurken, diğerleri sırasıyla 45.3 milyar dolar ve 36.4 milyar dolarla geride kalıyor. Bulut oyunBu arada, 4.3 milyar dolar civarında istikrarlı bir şekilde çekiş kazanıyor.

Raporda öne sürülen etkileyici rakamlara rağmen, raporun yazarları Karol Severin ve Perry Gresham, oyun sektörünün büyüme hızının halihazırda 'tartışmalı olarak zirveye ulaştığı' ve yakında içsel değişikliklerin gerçekleşmesi gerekebileceği konusunda uyarıyorlar.

Daha önce de belirttiğimiz gibi, oyun sektörünün büyümesinin asıl parlak dönemi arka planda gerçekleşti COVID karantinaları 2020 ve 2021 boyunca, 5'de %2022'lik bir düşüş kaydedildi.

Küresel gelirin bu yıl büyümeye geri döneceğine inanılıyor, ancak bu rakamın yüzde 6.5 civarındaki enflasyon oranının altında kalacağı yönünde önemli bir uyarı var. Raporda, 'Oyun endüstrisi on yılın geri kalanında düşük ila orta tek haneli büyüme yüzdesinden daha fazlasını görmeyecek' ifadesine yer veriliyor.

Her iki durumda da, 2030 yaklaştıkça gelir akışlarının tarihsel olarak kazançlı olacağı öngörülüyor. Oyun içi harcamaların 176.9 milyar dolara, kozmetik satın alımlarının ise 71.4 milyar dolara çıkması bekleniyor. Mobil gelirin %32.4, konsolların %35.1 ve PC gelirinin %39.3 artacağı bildiriliyor.

Tahmin edilen bu artışın ardındaki itici faktörler, oyuncular için hem olumlu hem de olumsuz tüketici eğilimleri sunuyor.

İyi haber şu ki dünya çapında internete ve akıllı telefonlara erişimin artması büyüme üzerinde büyük bir etkiye sahip olacak ve aynı zamanda gelişmekte olan bölgelerdeki insanların geleceğin oyun deneyimlerinden keyif almasına da olanak tanıyacak.

Kötü haber şu ki, reklam ve ürün yerleştirme de önemli bir gelir kaynağı olarak görülüyor ve bunun nasıl olduğunu hepimiz biliyoruz. topluluk hissediyor bu konuda. gibi çağdaş açık dünya şehirlerinin utanmaz ticari desteğinin kapsamını hayal edin. Siberpunk2077 or örümcek Adam 2.

Ancak raporun tartışmasız en önemli çıkarımı, uygun fiyatlı abonelikler oyunların doğrudan satışını engellemeye devam ettikçe, yayıncıların geliştiricilere ayırdıkları finansmanı sınırlamak zorunda kalabilecekleridir. Abonelik hizmetleri, varsayılan yayıncılar haline gelmek için boşluğu doldurabilir mi?

Severin ve Gresham'a göre bu durum, reklamlar veya oyun içi satın alımlarla para kazandıran "oynaması ücretsiz" oyunlara doğru geçişle birlikte sektörü "ticari olarak oyunlarda harcanan zamana daha bağımlı" hale getirecek.

Bunun sizin için kısa ve uzun vadede ne anlama geldiğini merak eden bir oyuncuysanız, mikro dönüşümlerin önümüzdeki yıllarda artan bir düzenlilikle ortaya çıkmasını bekleyin.

Daha da ilerideki göstergeler, oyunların bizi mümkün olduğu kadar uzun süre ekranlarımıza bağlı tutmak için özel olarak tasarlandığını gösteriyor. Zaten kimin sosyal hayata veya kariyere ihtiyacı var ki?

Engellilerin kullanımları için uygunluk