Meny Meny

GDC 2024 börjar med en keynote om mångfald och inkludering

Gamla vanor dör hårt i spelutvecklingsbranschen, och galjonsfigurer i branschen gör en poäng av att efterlysa mer inkludering vid årets konferens och därefter.

Den årliga spelutvecklingskonferensen startade igår och tusentals kommer att delta för att delta i veckans rundabordssamtal, föreläsningar, handledningar och prisutställningar.

Att sätta tonen för resten av mässan, den keynote för 2024 inleddes med en session om att främja inklusivitet och mångfald inom alla områden av spelindustrin. Det är dags att äntligen ta itu med det stor elefant i rummet.

Kvartetten talade ärligt om den homogena kulturen inom spelutveckling som har tillåtits snöa i flera år, som kulminerat i brist på mångfald, fräscha perspektiv och relaterbara spelupplevelser – globalt sett.

"Vi tillbringade så lång tid i den här branschen och gjorde allt på samma sätt och folk är som: "Vi gjorde det så här en gång och sedan tjänade det massor av pengar så låt oss fortsätta göra det", förklarade Kayla Mansell.

Med Gamesights chef för skaparprogrammen Jennifer Zall som värd, innehöll panelen Capcoms varumärkesmarknadschef Jaclyn Simmons och sociala medier-chefen Andy Wong, samt Lilith Games varumärkesmarknadschef Kayla Mansell.

Du kan se var hon kommer ifrån. Med tanke på att miljontals dollar investeras i att skapa allt mer ambitiösa AAA-upplevelser år efter år, är en förläggares standard att falla tillbaka på förtrogenhet för att säkerställa att de kan få valuta för pengarna.

Andy Wong vägde in i ämnet och avslöjade att företagsledare kräver att se hur mångfaldsinitiativ kommer att förbättra försäljning och tillväxt innan de ens överväger avdelningsförändringar.

Han sa att det är upp till marknadsförare som han att bära facklan och göra det övertygande. Tack och lov, data sammanställd från flera studier antyder att mångfald är mycket bra för affärer, samtidigt som det uppenbarligen är det rättfärdiga att sträva efter.

Medan en önskan om mer inkluderande representation kommer att fortsätta att drivas under 2024 – för både arbetskrafter och spelupplevelser själva – hävdar Simmons att tokenism är något som måste undvikas till varje pris. Målstyrd förändring är avgörande.

"För mig betyder [tokenism] medan ansträngningen finns där, om det inte finns någon solid grund, om det inte finns några mål, om det inte finns någon [god] avsikt bakom det, eller ens tankeledare som kan hjälpa till att fastställa dessa mål, då är du typ bara bygga samhället bara för att bygga det snarare än att bygga något väl genomtänkt och avsiktligt, sa hon.

I lekmannatermer behöver du kreativ input på alla nivåer från de människor du försöker representera. Om en produkt är av undermålig kvalitet, missar målet kulturellt, eller sprider en lat stereotyp känsla, kommer människor som tillhör dessa samhällen att försvinna faktumet mycket snabbt.

"När vi planerar våra marknadsföringskampanjer och speciellt för influencer-marknadsföring, är jag väldigt viktig för att se till att det inte bara finns representation i spelet, utan även hur vi marknadsför det", tillade Mansell. "Det är väldigt, väldigt viktigt."

Om 2024 ska bli ett stort år i detta avseende måste det göras en grundläggande översyn av branschen i dess nuvarande tillstånd. Kvinnor sminkar bara 24% av spelarbetsstyrkan trots en splittring på nästan 50-50 män/kvinnor bland den globala spelarbasen och en mager 10% är BAME.

Som så många andra branscher styrs spel till övervägande del av raka vita män, och det är därför de allra flesta berättelser och spelbara karaktärer passar in i samma form.

Med världens ögon på GDC 2024 kan förhoppningsvis detta budskap betonas under resten av veckan. Det är dags att främja en rikare berättande gobeläng där fler samhällen kan känna sig representerade och en bredare publik kan nås.

Tillgänglighet