Genombrottsmedieföretaget Queens Gaming Collective syftar till att frigöra kvinnor från den manligt centrerade spelberättelsen, och det är dags.
'Alla pojkarna var livrädda för att vi träffades ... de var som vad som händer när en ostoppbar kraft möter ett orörligt objekt?', Säger Alisa Jacobs, VD och grundare av Queens Gaming Collective av sin affärspartner och medförstörare Taylor Heitzig- Rhodos.
Hon beskriver det ögonblick hon tog idén om Queens, ett radikalt nytt livsstilsföretag som representerar, samarbetar med och ger kvinnliga skapare inom spelindustrin över hela USA den etablerade esportagenten Heitzig-Rhodes, tillsammans med ett jobbbjudande. "Jag var tvungen att flyga över landet och ta te", skrattar Alisa. Båda kvinnorna hade tagit ut utrymme åt sig själva i branscher där stiftelser verkar tunnare för kvinnor och hade en egenskap som ofta gör män i affärer nervösa: de tog unapologetically plats. Alisas kollegor såg katastrof på gång, under förutsättning att överskottet av kvinnlig kreativ energi när de träffades helt enkelt skulle kollapsa i sig själv som en döende stjärna.
Lyckligtvis är det inte så som fysik fungerar. "De smsade alla och frågade hur det gick och jag var som" hon är en kraft, jag älskar henne. "
Det är förståeligt att vissa människor kan vara förvirrade av konceptet att två kraftfulla kvinnor samarbetar eftersom de kanske inte har sett det gjort tidigare - särskilt inom spelbranschen. Trots att nästan hälften av 2.6 miljarder självidentifierade "spelare" i världen är kvinnor, men praxis ses fortfarande som manlig. Berättelsen att spel har en XY-kromosom socialiseras i oss från en ung ålder och har lett till att en av världens snabbast växande industrier nästan helt drivs av och marknadsförs på män.
Det är denna koppling mellan spelupplevelsens upplevelse och den etos av malhet som den lutar sig mot i kulturen som Queens Gaming Collective syftar till att överbrygga.
Uppenbarligen är Queens ett livsstilsvarumärke som representerar kvinnlig talang inom spelområdet och utvecklar spelarens personliga varumärken samtidigt som det lanserar sitt eget medianätverk. Men det är så mycket mer än så. När jag satte mig ner med Alisa och Taylor på ett Zoom-samtal före lanseringen är deras vision enormt överväldigande och så radikalt enkelt att jag kunde gråta.
"Kärnan är Queens ett medieföretag", förklarar Alisa. Men energin som driver denna grund pulsar genom tre vertikaler: representation, skapande av innehåll och e-handel och merchandising. Queens syftar till att vårda och utveckla varumärken för kvinnor som det kröner genom att öka sitt engagemang, samarbeta med dem om innehåll och i slutändan skapa ett kvinnligt utrymme i spel där det tidigare inte fanns någon (eller åtminstone ingen som var tillgänglig).
Som Alisa påpekar under vårt samtal har det funnits kvinnliga spelkollektiv eller alla kvinnliga esportslag i denna arena tidigare; "det är inte helt att uppfinna hjulet." Vad som är djupt nytt med Queens är dock dess helhetssyn på representation. Queens planerar att stödja sin talang genom ett mångsidigt förhållningssätt till förespråkande - "när du tänker på dessa kvinnor ... tänker du inte bara på deras mångdimensionalitet utan också på deras passioner", säger Alisa. "De är spelare" och "... Spelare och aktivist, spelare och artist, musiker, mor, dotter, syster, vän."
Här trampar Queens återigen på mindre utforskat territorium. Medan tillväxten av spel som företag är ett hett ämne i dagens finansdiskurs, med branschen att slå $ 174.9 miljarder i år (+ 20% år) och 217.9 miljarder dollar fram till 2023, är det område som denna utveckling kommer att samlas mest kraftfullt i ett som de flesta inte associerar med spel alls. 'Det faktum att när vi nämner de tre till fem vertikalerna i kultur säger vi inte att spel är ett skämt', gestikulerar Alisa. 'Det är e-kultur, det är digitalisering av kultur, och det är också gemenskap.'
"En av de saker som gör att alla dessa kvinnor sticker ut för oss är att alla [m] ... hade tagit sig tid att presentera sig själva som holistiska, komplexa, dynamiska människor" fortsätter Taylor.
'Det är e-kultur, det är digitalisering av kultur, och det är också gemenskap.'
Faktum är att listan för invigningskursen i Queens är ett smörgåsbord av tidsgeisty talang och "nästa stora saker" genom alla hörn av kulturspelet, från influencer och musiker Kiera Please, till DJs och designers Coco och Breezy, till NBA-mästare Alexis Jones (bläddra till botten av den här artikeln för en fullständig lista över talanger). Alla dessa kvinnor är inflytelserika inom spelområdet och planerar att bli mer tillsammans med Queens, men de har också djärva nya streetwear-etiketter att lansera, album att släppa och aktivistgrupper att odla. Och Queens planerar att ge dem infrastrukturen för att göra det.
'Vi har några otroliga sinnen som kommer [till Queens administrativa team] från Amazon, TikTok, från Twitch, från överallt som någonsin har byggt något som någon skulle vilja köpa eller vara associerad med ... Vi fungerar som interna konsulter, och utöver talangcheferna finns det så många människor som kan en massa riktigt coola saker, säger Alisa till mig. '[Vi är det] ringer till en vän för dessa kvinnor ... kastar upp fladdermus-signalen.'
👑 ᴛʜᴇ ʀᴇᴠᴏʟᴜᴛɪᴏɴ ʙᴇɢɪɴs 𝟷𝟷 / 𝟷𝟽 / 𝟸𝟶 👑 #QueensGG pic.twitter.com/OHBNRIDyea
— XSET Queens (@xsetqueens) November 13, 2020
Det andra verkligt banbrytande med Queens förespråkar är den ekonomiska aspekten av kontraktet de erbjuder dessa kvinnor. Varje nyligen krönt drottning blir en automatisk aktiepartner i branschen som helhet - de får inte bara en nick mot sin talang i abstrakt utan talas för av Queens på det mest genuina sättet man kan vara i affärer: via dess bottenlinje. "Jag tror att det som är speciellt med det är att det [self-branding] är berättande och att ha dessa kvinnor som aktiepartner ... betyder att de får säga att berätta sina egna historier."