Banebrytende medieselskap Queens Gaming Collective har som mål å frigjøre kvinner fra den mannlige sentriske spillfortellingen, og det er på tide.
'Alle guttene var livredde for at vi skulle møte ... de var som hva som skjer når en ustoppelig styrke møter en ubevegelig gjenstand?', Sier Alisa Jacobs, administrerende direktør og medstifter av Queens Gaming Collective av hennes forretningspartner og medforstyrrer Taylor Heitzig- Rhodos.
Hun beskriver øyeblikket hun tok ideen til Queens, et radikalt nytt livsstilsselskap som representerer, samarbeider med og gir kvinnelige skapere i spillindustrien over hele USA den etablerte esportsagenten Heitzig-Rhodes, sammen med et jobbtilbud. 'Jeg måtte fly over landet og ta te,' ler Alisa. Begge kvinnene hadde skåret ut plass til seg selv i bransjer der fundamentene virker tynnere for kvinner og hadde en kvalitet som ofte gjør menn i virksomheten nervøse: de tok unapologetisk plass. Alisas kolleger så en katastrofe i gang, forutsatt at overskuddet av kvinnelig kreativ energi da de møttes, ganske enkelt ville kollapse i seg selv som en døende stjerne.
Heldigvis er det ikke slik fysikk fungerer. 'De sendte alle sms og spurte hvordan det gikk, og jeg var som "hun er en styrke, jeg elsker henne."'
Det er forståelig at noen mennesker kan være forvirret av begrepet to kraftige kvinner som samarbeider fordi de kanskje ikke har sett det gjort før - spesielt innen spillindustrien. Til tross for at nesten halvparten av 2.6 milliarder selvidentifiserte 'spillere' i verden er kvinner, men praksisen blir fortsatt sett på som mannlig. Fortellingen om at spill har et XY-kromosom, sosialiseres i oss fra en ung alder, og har ført til at en av verdens raskest voksende næringer nesten helt drives av, og markedsføres, menn.
Det er denne koblingen mellom den opplevelsesmessige virkeligheten til spillets publikum, og etos av malhet det lener seg mot i kulturen, som Queens Gaming Collective har som mål å bygge bro.
Tilsynelatende er Queens et livsstilsmerke som representerer kvinnelig talent i spillsfæren, og utvikler spillers personlige merker mens de lanserer sitt eget medienettverk. Men det er så mye mer enn det. Da jeg satte meg ned med Alisa og Taylor i en Zoom-samtale før lanseringen, er deres enorme visjon både overveldende og så radikalt enkel at jeg kunne gråte.
'I kjernen er Queens et medieselskap', forklarer Alisa. Men energien som driver dette fundamentet pulserer gjennom tre vertikaler: representasjon, innholdsskaping og e-handel og markedsføring. Queens har som mål å pleie og utvikle merkevarene til kvinner det er kronet gjennom å øke deres engasjement, samarbeide med dem om innhold, og til slutt skape et kvinnelig rom i spill hvor det tidligere ikke var noen (eller i det minste ingen som var tilgjengelig).
Som Alisa påpeker under samtalen vår, har det vært kvinnelige spillkollektiver eller alle kvinnelige esportslag på denne arenaen før; "det er ikke helt oppfinne hjulet." Det som er helt nytt med Queens er imidlertid dens helhetlige tilnærming til representasjon. Queens planlegger å støtte talentet sitt gjennom en mangfoldig tilnærming til fortalervirksomhet - 'når du tenker på disse kvinnene ... tenker du ikke bare på deres flerdimensjonalitet, men også på deres lidenskaper,' fastslår Alisa. 'De er gamer “og” ... Gamer og aktivist, gamer og artist, musiker, mor, datter, søster, venn.'
Her tråkker Queens igjen på mindre utforsket territorium. Mens veksten av spill som virksomhet er et hett tema i dagens finansdiskurs, med bransjen som mål å treffe $ 174.9 milliarder i år (+ 20% år) og topp $ 217.9 milliarder dollar innen 2023, er området denne utviklingen vil samles kraftigst i, et folk flest ikke forbinder med spill i det hele tatt. 'Det faktum at når vi kaller de tre til fem vertikale i kultur, sier vi ikke at spill er en vits,' gestikulerer Alisa. 'Det er e-kultur, det er digitalisering av kultur, og det er også fellesskap.'
'En av tingene som får alle disse kvinnene til å skille seg ut for oss er at alle [m] ... hadde tatt seg tid til å presentere seg som helhetlige, komplekse, dynamiske mennesker' fortsetter Taylor.
'Det er e-kultur, det er digitalisering av kultur, og det er også fellesskap.'
Faktisk er oppstillingslisten for den innledende klassen i Queens et smorgasbord av tidsånds talent og 'neste-store ting' gjennom alle hjørner av kulturspillet, fra influencer og musiker Kiera Please, til DJ-er og designere Coco og Breezy, til NBA-mester Alexis Jones (bla til bunnen av denne artikkelen for å få en fullstendig liste over talent). Alle disse kvinnene er innflytelsesrike i spillsfæren, og planlegger å bli mer sammen med Queens, men de har også dristige nye streetwear-etiketter å lansere, album å slippe og aktivistmiljøer å dyrke. Og Queens planlegger å gi dem infrastrukturen til å gjøre det.
'Vi har noen utrolige tanker som kommer [til Queens administrasjonsteam] fra Amazon, TikTok, fra Twitch, fra hvor som helst som noen gang har bygget noe som noen ønsker å kjøpe eller bli assosiert med ... Vi fungerer som interne konsulenter, og utover talentansvarlige er det så mange mennesker som kan mange virkelig kule ting, sier Alisa til meg. '[Vi er det] ringer til en venn for disse kvinnene ... kaster flaggermus-signalet.'
👑 ᴛʜᴇ ʀᴇᴠᴏʟᴜᴛɪᴏɴ ʙᴇɢɪɴs 𝟷𝟷 / 𝟷𝟽 / 𝟸𝟶 👑 #QueensGG pic.twitter.com/OHBNRIDyea
— XSET Queens (@xsetqueens) November 13, 2020
Den andre virkelig banebrytende tingen om Queens 'advokatmerke er det økonomiske aspektet av kontrakten de tilbyr disse kvinnene. Hver nylig kronede dronning blir en automatisk aksjepartner i bransjen som helhet - de får ikke bare et nikk mot talentet deres abstrakt, men blir talt for av Queens på den mest ekte måten man kan være i virksomhet: via bunnlinjen. 'Jeg tror det som er spesielt med det, er at det [egenmarkering] er historiefortelling og å ha disse kvinnene som aksjepartnere ... betyr at de får si noe om å fortelle sine egne historier.'