menu menu

Apakah pergeseran industri game membuat kotak jarahan semakin kontroversial?

Kontroversi seputar transaksi mikro dalam game telah kembali, dan – Anda dapat menebaknya – EA berada di garis depan.

Ada beberapa konstanta dalam hidup: matahari akan terbit dan terbenam, musim akan datang dan pergi, dan EA akan terus menyebabkan keributan di komunitas game karena terlalu fokus pada transaksi mikro dalam gamenya.

Jika Anda tidak terbiasa dengan istilah transaksi mikro, ini mengacu pada pembelian dalam game yang mengubah uang nyata menjadi mata uang digital yang dapat digunakan untuk kulit, karakter, atau barang habis pakai. Mulai dari $ 1 hingga sekitar $ 80, paket tersedia untuk langsung mendapatkan item tertentu atau – dan di sinilah sedikit bermasalah – untuk membeli kotak jarahan dengan item acak di dalamnya. Ini setara dengan memutar mesin slot modern, tetapi alih-alih saku penuh koin, Anda membayar dengan detail rekening bank yang masuk ke akun konsol Anda.

Di kalangan game, EA telah menjadi tolok ukur memeable untuk mempromosikan perilaku perjudian dan taktik bayar untuk menang dalam beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2017, Medan perang 2 dikecam karena penggunaan kotak jarahan yang terlalu agresif terkait dengan perkembangan multipemain yang memberi insentif pada pengeluaran reguler. Dampaknya sedemikian rupa sehingga EA terpaksa menarik semua pembelian dalam game sebelum game tersebut bahkan mencapai rilis mainstream, dan untuk meminta maaf secara terbuka pada beberapa kesempatan.

Meskipun bersumpah untuk 'menjadi lebih baik' di tahun-tahun mendatang, FIFA Ultimate Team EA – mode multipemain PVP yang memungkinkan pemain untuk membangun tim atlet mereka sendiri dari liga di seluruh dunia – meraup pendapatan mengejutkan sebesar $ 1.5 miliar pada tahun 2019, yang lebih dari penjualan FIFA 20 dicapai dalam dirinya sendiri. Sekarang dengan FIFA 2021 di pasar dan EA terus mengumpulkan kekayaan yang dibangun di atas transaksi mikro, beberapa negara termasuk Belgia, Jepang, dan Belanda telah mengambil langkah untuk mengatur kotak jarahan dengan membatasi daya beli pemain dalam game.

Baru-baru ini, gugatan class action telah diajukan terhadap EA di Kanada dengan penggugat menggemakan perasaan luas bahwa raksasa game mengambil untung dari mekanik yang diarahkan untuk perjudian anak. Meskipun gugatan perdata ini tidak memiliki pengaruh nyata pada peraturan pemerintah, kasus yang berhasil tidak diragukan lagi akan memberikan tekanan pada pembuat kebijakan untuk mempertimbangkan membuat perubahan besar-besaran.

Di saat dimana langganan game menjadi formula pemenang untuk pengembang dan penerbit game, tidak mengherankan jika kotak jarahan terus bermunculan. Dengan perilisan konsol gen berikutnya, judul-judul AAA dijadwalkan untuk eceran seharga $70 dan sebagai hasilnya, orang beralih ke layanan berlangganan game seperti Game Pass dan PlayStation Network untuk mendapatkan lebih banyak uang. Dengan perpustakaan berputar dari ratusan game berkualitas yang langsung tersedia dengan tarif bulanan yang wajar, game telah menjadi industri hiburan terbesar tahun ini untuk pertama kalinya dalam sejarah.

Siapa pun yang mendengarkan pameran game secara teratur akan tahu bahwa aksesibilitas adalah kekuatan pendorong industri yang dominan dan alasan lonjakan besar-besaran game dalam beberapa tahun terakhir. Teknologi cloud akan segera berarti bahwa kita dapat memainkan game di beberapa perangkat bahkan tanpa berada di rumah, cross-play konsol disebut-sebut sebagai fitur biasa, dan Microsoft baru saja membayar $ 7.5 miliar untuk memperoleh satu lisensi untuk ditambahkan ke layanan langganannya. Dalam hal itu, game tunggal yang mendorong pemain untuk menghabiskan mata uang dalam game secara teratur terasa cara keluar dari kebijaksanaan dengan arah industri yang jelas menuju.

Orang dapat berargumen bahwa jarang harus membeli game harga penuh saat peluncuran akan mendorong lebih banyak pengeluaran untuk kotak jarahan, tetapi ketekunan dengan mekanik semacam ini akan menjadi langkah yang sangat berisiko bagi reputasi penerbit karena industri mendorong masa depan yang lebih mudah diakses. Orang-orang seperti EA akan harus bergerak dengan waktu untuk mencegah reputasinya runtuh, seperti yang terjadi pada tahun 2017.

Meskipun saya tidak sepenuhnya menolak untuk membuka paket Ultimate Team di FIFA 21 atau membeli peningkatan XP pada Gears 5, jelas bahwa penerbit dan pengembang harus lebih menekankan pada penyediaan cara aktual untuk mendapatkan mata uang dalam game melalui bermain – menjadikan transaksi mikro lebih banyak pilihan dan bukan keharusan.

Untuk saat ini, saya memimpikan suatu hari saya dapat memiliki skuad Tim Ultimate yang layak tanpa menghabiskan sepuluh kali lipat nilai sebenarnya dari permainan.

Aksesibilitas