Grup sekolah global, Inspired, adalah yang pertama dari jenisnya yang meluncurkan sekolah di metaverse, tetapi apa artinya itu bagi pendidikan dan bagaimana perasaan siswa dan guru tentang hal itu?
'Kami menjadi lebih baik dalam menyadari bahwa, sebagai pendidik, kami bukan hanya "sabuk konveyor ujian". Siswa memasuki pasar kerja pada tahun 2022 membutuhkan keterampilan yang sama sekali berbeda untuk dapat berkembang dan berhasil,' kata Emma Patton, seorang guru pendidikan jasmani berusia 35 tahun yang bekerja di Milan.
Berbasis di sekolah swasta internasional, St Louis, Patton adalah salah satu dari beberapa guru sekolah menengah yang telah menemukan dirinya di garis depan langkah besar berikutnya dalam pendidikan.
Sekolah, yang dimiliki oleh grup internasional Inspired dan berbasis di Milan, Italia, saat ini sedang menguji coba program pendidikan realitas virtual (VR) pertama di negara itu, sementara kelompok induknya bertekad untuk menjadi pencipta sekolah metaverse pertama di dunia.
'Sekolah semakin ingin pembelajaran mereka relevan dengan dunia tempat kita hidup dan merangkul teknologi seperti itu jelas menempatkan mereka di garis depan ini di banyak tingkatan,' Patton melanjutkan.
Teknologi adalah bagian besar dari keterampilan yang dicari oleh pemberi kerja pada kandidat mereka, jadi tugas kami adalah mengekspos murid-murid kami dan membekali mereka dengan hal-hal ini, tambahnya.
Tapi apa itu sekolah metaverse?
Nicholas Wergan, direktur pendidikan global Inspired, mengatakan bahwa sementara VR memberi siswa pengalaman belajar individu di kelas, metaverse menciptakan ruang kelas siswa dan guru yang dapat berbicara dan bekerja secara kolaboratif – dari seluruh dunia.
'Ini bukan lagi perjalanan solo, tapi perjalanan kolaborasi,' katanya.
Wergan mengatakan salah satu prioritas strategis Inspired adalah belajar melalui teknologi. Grup ini terus mencari cara untuk menggunakannya tidak hanya untuk memotivasi siswa – melalui iPad dan laptop – tetapi untuk memperdalam pengalaman mereka di kelas.
Maret 2020 memaksa sekolah untuk segera beralih ke teknologi sinkron online dan dua tahun terakhir telah melihat standar sepenuhnya meningkat untuk teknologi dalam pendidikan, kata Wergan.
'Itulah yang mendorong kami untuk membuka sekolah online pertama kami, serta mencari cara agar kami tidak membiarkan anak-anak mengorbankan mata pelajaran yang lebih praktis, termasuk PE, Drama, dan Sains,' tambah Wergan.
Percontohan Sekolah St Louis saat ini sedang diuji pada anak-anak berusia 13 tahun ke atas di sebagian besar mata pelajaran, tetapi Inspired berencana untuk memasukkannya ke dalam kelas untuk mereka yang berusia sepuluh tahun. Menurut direktur pendidikan global, manajemen diri yang menyertai pengoperasian headset membuatnya tidak pantas untuk siapa pun yang lebih muda.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari dan Lamberto Alberici, tiga siswa berusia 16 tahun dari St Louis School, setuju bahwa penggunaan VR dapat lebih membantu pelajar visual di usia yang lebih muda, tetapi hanya ada sedikit informasi tentang potensi bahaya yang ditimbulkan oleh teknologi modern ini. teknologi bisa pada anak-anak, mereka mencatat.
Jadi bagaimana VR dapat meningkatkan pendidikan?
Massari, yang telah mencoba VR dalam biologi, fisika, dan ilmu komputer, mengatakan bahwa dia merasa sudah mulai mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang banyak topik.
'Melihat objek dalam 3D daripada layar dua dimensi atau buku memberi siswa lebih banyak kebebasan untuk berinteraksi dengan subjek yang ada,' katanya.
Kedalaman sering hilang pada objek yang tampak 3D di layar komputer, tetapi jika Anda dapat memegang sesuatu yang seperti hidup – jauh lebih mudah untuk memiliki pemahaman yang lebih dalam tentangnya, tambahnya.
Headset juga memungkinkan siswa untuk melakukan eksperimen ilmiah tanpa kesalahan – sesuatu yang tidak mungkin dicapai dalam kehidupan nyata.
Guru olahraga Patton mengatakan bahwa dia telah menggunakan teknologi VR untuk memungkinkan siswanya menjelajahi dan berinteraksi dengan model 3D dari sistem kerangka dan otot secara langsung. Dengan cara ini mereka tidak hanya dapat mengidentifikasi nama anatomi bagian-bagian itu, tetapi juga cara mereka berinteraksi satu sama lain dan cocok bersama.
Aplikasi VR juga memberikan 'umpan balik yang sangat baik dan langsung' berkaitan dengan teknik dalam olahraga seperti menyundul bola – mulai dari memanfaatkan posisi tangan untuk tenaga tambahan, hingga penempatan kaki untuk memungkinkan akurasi dan waktu reaksi yang optimal, tambah Patton.