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¿Estamos preparados para que las escuelas de metaverso sean la nueva norma?

El grupo escolar global, Inspired, es el primero de su tipo en lanzar una escuela en el metaverso, pero ¿qué significa eso para la educación y cómo se sienten los estudiantes y los maestros al respecto?

'Estamos mejorando al darnos cuenta de que, como educadores, no somos simplemente "cintas transportadoras de exámenes". Los estudiantes que ingresen al mercado laboral en 2022 requieren un conjunto de habilidades completamente diferente para poder prosperar y tener éxito”, dice Emma Patton, una profesora de educación física de 35 años que trabaja en Milán.

Con base en una escuela privada internacional, St Louis, Patton es una de varias maestras de escuela secundaria que se ha encontrado al frente del próximo gran paso adelante en la educación.

La escuela, propiedad del grupo internacional Inspired y con sede en Milán, Italia, actualmente está probando el primer programa educativo de realidad virtual (VR) del país, mientras que su grupo matriz se propone convertirse en el primer creador mundial de una escuela de metaverso.

"Las escuelas quieren cada vez más que su aprendizaje sea relevante para el mundo en el que vivimos y adoptar tales tecnologías obviamente las coloca a la vanguardia de esto en muchos niveles", continúa Patton.

La tecnología es una gran parte de las habilidades que los empleadores buscan en sus candidatos, por lo que es nuestro trabajo exponer a nuestros alumnos y equiparlos con estas cosas, agrega.


Pero, ¿qué es una escuela de metaverso?

Nicholas Wergan, director de educación global de Inspired, dice que mientras la realidad virtual brinda a los estudiantes experiencias de aprendizaje individuales en el aula, el metaverso crea un aula de estudiantes y maestros que pueden hablar y trabajar en colaboración, de todo el mundo.

"Ya no es un viaje en solitario, sino un viaje de colaboración", dice.

Wergan dice que una de las prioridades estratégicas de Inspired es aprender a través de la tecnología. El grupo busca constantemente formas de usarlo no solo para motivar a los estudiantes, a través de iPads y computadoras portátiles, sino también para profundizar sus experiencias en el aula.

Marzo de 2020 obligó a las escuelas a cambiar de inmediato a la tecnología síncrona en línea y, en los últimos dos años, el listón de la tecnología en la educación se elevó por completo, dice Wergan.

"Eso es lo que nos empujó a abrir nuestra primera escuela solo en línea, así como a buscar formas en las que no tuviéramos que dejar que los niños sacrificaran las materias más prácticas, como educación física, teatro y ciencias", agrega Wergan.

El programa piloto de St Louis School se está probando actualmente en niños de 13 años en adelante en la mayoría de las materias, pero Inspired planea llevarlo a clases para niños de hasta diez años. Según el director de educación global, la autogestión que implica operar los auriculares lo hace inapropiado para cualquier persona más joven.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari y Lamberto Alberici, tres estudiantes de 16 años de la escuela St Louis, están de acuerdo en que el uso de la realidad virtual podría ayudar más a los estudiantes visuales a una edad más temprana, pero hay poca información sobre los daños potenciales que este moderno la tecnología podría tener en los niños, señalan.


Entonces, ¿cómo podría la realidad virtual mejorar la educación?

Massari, que probó la realidad virtual en biología, física e informática, dice que siente que ya ha comenzado a obtener una comprensión más profunda de muchos temas.

"Ver objetos en 3D en lugar de una pantalla o un libro bidimensional les da a los estudiantes más libertad para interactuar con el tema en cuestión", dice.

La profundidad a menudo se pierde en los objetos aparentemente 3D en las pantallas de las computadoras, pero si puedes sostener algo que parece real, es mucho más fácil tener una comprensión más profunda de eso, agrega.

Los auriculares también permiten a los estudiantes realizar experimentos científicos sin errores, algo que sería imposible de lograr en la vida real.

La profesora de educación física Patton dice que ha utilizado tecnología de realidad virtual para permitir que sus alumnos exploren e interactúen con modelos 3D de los sistemas esquelético y muscular de primera mano. De esta manera, no solo logran identificar los nombres anatómicos de esas partes, sino la forma en que interactúan entre sí y encajan entre sí.

La aplicación de realidad virtual también brinda "retroalimentación excelente e inmediata" con respecto a la técnica en deportes como cabecear una pelota de fútbol, ​​desde la colocación de las manos para obtener más potencia, hasta la colocación de los pies para permitir una precisión y tiempos de reacción óptimos, agrega Patton.

Ella señala que los estudios sobre las conmociones cerebrales de los jugadores, especialmente en los jugadores más jóvenes, resaltan la necesidad de métodos de entrenamiento más seguros. VR es un gran ejemplo de cómo se pueden completar cientos de repeticiones de alta calidad para ayudar al rendimiento del jugador sin impacto, dice ella.

Bruce Mallord, jefe de ciencias de la computación en St Louis y líder del piloto de VR inspirado, dice que estudiar en el metaverso es el salto que las películas y experiencias en 3D nunca dieron.

"Esos nunca realmente despegaron en la forma en que nos los vendieron", dice. "Tenemos Internet y todos tienen sus propias pantallas y videos, pero aún estamos en un mundo 2D".

La realidad virtual les dará a los estudiantes la oportunidad de separar un átomo, recoger y diseccionar corazones humanos o incluso mirar dentro de uno. También les permitirá ver ecuaciones matemáticas y mapas mentales en 3D, o incluso ir tan lejos como para llevar a los niños de un lado a otro en el tiempo.


¿Podría la realidad virtual reemplazar las experiencias de la vida real?

Cuanta más experiencia obtenga un estudiante fuera de la escuela, mejor, dice el jefe de TI Mallord.

"Pero, ¿no sería genial si pudieras ir instantáneamente a París, Berlín y Milán, y comparar los tres prácticamente sin costo, en una lección?" él pide.

"Con la realidad virtual, puedes viajar en el tiempo, entrar en un volcán, en el fondo del océano, en Marte, puedes controlar un circuito eléctrico, ver crecer montañas, volverse diminutas y mirar moléculas, o volverse gigantes y mirar galaxias enteras".

“Toda la burocracia con maestros y padres desaparecería instantáneamente”, agrega Mallord.

Sin embargo, Alberici, de 16 años, dice que los viajes de realidad virtual son algo sobre lo que es muy escéptico. Los viajes escolares se hacen por dos razones: para que el estudiante aprenda cosas nuevas y para que el estudiante se vincule y pase un tiempo con sus compañeros, dice.

"Pero la realidad virtual no puede crear ese entorno porque elimina la interacción humana que es clave para esos viajes", señala Alberici.

Emanuele Mocchetti, otro estudiante de 16 años que asiste a St Louis, considera que los viajes de realidad virtual pueden haber sido útiles durante los confinamientos por la pandemia, cuando nadie podía salir de sus ciudades o países de origen.

"Incluso podrían ser útiles durante las clases para visitar un momento o lugar en particular para una tarea a corto plazo", agrega.

Pero la realidad virtual te encierra en una determinada situación en la que no puedes usar todos tus sentidos, señala. El tacto y el olfato, por ejemplo, están muy restringidos.

Mallord también señala los posibles peligros que conlleva estar inmerso en el mundo de la realidad virtual.

'Habrá una lucha en la que la gente mezclará sus realidades', dice. "Lo que me asusta es que saltemos demasiado lejos y demasiado profundo: los niños podrían tener un efecto terrible y duradero".

En cuanto a los posibles problemas de privacidad durante la clase, Mallord señala que los dispositivos que usa su escuela, Oculus Quest, tienen una función que les permite a los maestros instalar el llamado "jardín amurallado", lo que significa que los usuarios externos no pueden simplemente acceder a su aula de metaverso a menos que se les dé. acceso. "Es como una llamada de Zoom con una sala privada protegida con contraseña".


Entonces, ¿por qué la realidad virtual aún no se ha implementado en todas las escuelas?

Los auriculares VR son caros, de eso no hay duda. Inspired eligió usar Oculus porque quieren que los estudiantes obtengan la mejor experiencia posible, pero eso, así como las licencias para diferentes software y la capacitación básica para los maestros, pueden generar una factura bastante costosa.

Debido a los altos precios, todavía hay un límite en la gama de aplicaciones disponibles para ayudar con el aprendizaje.

Hay toneladas de ideas para la realidad virtual, pero faltan desarrolladores debido a la complejidad y el consumo de tiempo que lleva establecer esas aplicaciones, dice Mocchetti.

Pero a medida que crece un mercado, también lo hará la variedad de productos disponibles, y más y más personas comenzarán a implementarlo, señala Massari.

El jefe de TI, Mallord, destaca que capacitar a los maestros no agregará demasiado a la factura de la escuela, ya que es tan fácil como mostrarle a alguien cómo usar un iPad por primera vez.

"El viernes pasado, trabajé con cuatro profesores que nunca antes lo habían visto; en 30 minutos ya estaban bastante seguros", dice.

Además de los costos financieros, la realidad virtual también puede afectar nuestra salud física y mental.

Patton dice que la realidad virtual requiere un pensamiento y una planificación completamente nuevos. Para los docentes, el tiempo siempre es un "bien escaso" y la realidad virtual exige una inversión aún mayor en tiempo, pensamiento y energía, dice.

Alberici destaca la importancia de tomarse un tiempo libre cuando se utiliza la realidad virtual. "No solo por los efectos físicos, sino por la forma en que el usuario puede empezar a perder de vista el mundo real", señala.

Agrega que el efecto en los ojos de las personas al usar los auriculares se siente mucho más "perjudicial" que al usar una pantalla de computadora. 'Tu cerebro se ve obligado a comprender un estímulo que es bastante diferente a la norma.'

Actualmente no hay informes científicos sobre la forma en que la realidad virtual daña la vista. Pero, al igual que las pantallas de las computadoras, nuestros ojos sentirán los efectos de la tecnología después de varias horas de uso.

"Los auriculares son lo que yo llamaría "tecnología pesada para la cara", y dada la forma en que también debemos usar máscaras faciales debido a las regulaciones gubernamentales de coronavirus en Italia, puede hacer mucho calor allí", dice Mallord.

Aunque la única forma en que realmente podría dañar el bienestar de los estudiantes y los maestros es si una escuela se vuelve loca y pide que la tecnología se implemente en cada clase, cinco días a la semana, señala. "Veíamos a niños con fuertes dolores de cuello, fatiga visual y algunos que también se sentían enfermos".


Entonces, ¿podrían las escuelas de metaverso ser el futuro de la educación?

"Va a haber una explosión en el metamundo de una manera que tú y yo ni siquiera hemos entendido en los próximos años", dice Wergan. "Los niños esperarán que su metamundo esté alineado con su aprendizaje, por lo que la realidad virtual será una herramienta que los maestros y los estudiantes comenzarán a usar cada vez más, como lo hacen con las computadoras portátiles en la actualidad".

Patton señala que la realidad virtual será una herramienta valiosa que deberá "aceptarse" a medida que se vuelva cada vez más presente en la vida cotidiana. "Nadie habría creído que las personas podrían trabajar desde casa o realizar negocios globales a través de Zoom con tanto éxito; sin embargo, aquí estamos", agrega.

"El uso de la realidad virtual aumenta constantemente y estamos en un punto en el que cada vez más escuelas ven resultados positivos de su uso en el aula", dice Alberici.

"Para cuando mis hijos vayan a la escuela, espero que la realidad virtual esté completamente implementada en la clase", agrega el joven de 16 años.

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