El grupo escolar global, Inspired, es el primero de su tipo en lanzar una escuela en el metaverso, pero ¿qué significa eso para la educación y cómo se sienten los estudiantes y los maestros al respecto?
'Estamos mejorando al darnos cuenta de que, como educadores, no somos simplemente "cintas transportadoras de exámenes". Los estudiantes que ingresen al mercado laboral en 2022 requieren un conjunto de habilidades completamente diferente para poder prosperar y tener éxito”, dice Emma Patton, una profesora de educación física de 35 años que trabaja en Milán.
Con base en una escuela privada internacional, St Louis, Patton es una de varias maestras de escuela secundaria que se ha encontrado al frente del próximo gran paso adelante en la educación.
La escuela, propiedad del grupo internacional Inspired y con sede en Milán, Italia, actualmente está probando el primer programa educativo de realidad virtual (VR) del país, mientras que su grupo matriz se propone convertirse en el primer creador mundial de una escuela de metaverso.
"Las escuelas quieren cada vez más que su aprendizaje sea relevante para el mundo en el que vivimos y adoptar tales tecnologías obviamente las coloca a la vanguardia de esto en muchos niveles", continúa Patton.
La tecnología es una gran parte de las habilidades que los empleadores buscan en sus candidatos, por lo que es nuestro trabajo exponer a nuestros alumnos y equiparlos con estas cosas, agrega.
Pero, ¿qué es una escuela de metaverso?
Nicholas Wergan, director de educación global de Inspired, dice que mientras la realidad virtual brinda a los estudiantes experiencias de aprendizaje individuales en el aula, el metaverso crea un aula de estudiantes y maestros que pueden hablar y trabajar en colaboración, de todo el mundo.
"Ya no es un viaje en solitario, sino un viaje de colaboración", dice.
Wergan dice que una de las prioridades estratégicas de Inspired es aprender a través de la tecnología. El grupo busca constantemente formas de usarlo no solo para motivar a los estudiantes, a través de iPads y computadoras portátiles, sino también para profundizar sus experiencias en el aula.
Marzo de 2020 obligó a las escuelas a cambiar de inmediato a la tecnología síncrona en línea y, en los últimos dos años, el listón de la tecnología en la educación se elevó por completo, dice Wergan.
"Eso es lo que nos empujó a abrir nuestra primera escuela solo en línea, así como a buscar formas en las que no tuviéramos que dejar que los niños sacrificaran las materias más prácticas, como educación física, teatro y ciencias", agrega Wergan.
El programa piloto de St Louis School se está probando actualmente en niños de 13 años en adelante en la mayoría de las materias, pero Inspired planea llevarlo a clases para niños de hasta diez años. Según el director de educación global, la autogestión que implica operar los auriculares lo hace inapropiado para cualquier persona más joven.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari y Lamberto Alberici, tres estudiantes de 16 años de la escuela St Louis, están de acuerdo en que el uso de la realidad virtual podría ayudar más a los estudiantes visuales a una edad más temprana, pero hay poca información sobre los daños potenciales que este moderno la tecnología podría tener en los niños, señalan.
Entonces, ¿cómo podría la realidad virtual mejorar la educación?
Massari, que probó la realidad virtual en biología, física e informática, dice que siente que ya ha comenzado a obtener una comprensión más profunda de muchos temas.
"Ver objetos en 3D en lugar de una pantalla o un libro bidimensional les da a los estudiantes más libertad para interactuar con el tema en cuestión", dice.
La profundidad a menudo se pierde en los objetos aparentemente 3D en las pantallas de las computadoras, pero si puedes sostener algo que parece real, es mucho más fácil tener una comprensión más profunda de eso, agrega.
Los auriculares también permiten a los estudiantes realizar experimentos científicos sin errores, algo que sería imposible de lograr en la vida real.
La profesora de educación física Patton dice que ha utilizado tecnología de realidad virtual para permitir que sus alumnos exploren e interactúen con modelos 3D de los sistemas esquelético y muscular de primera mano. De esta manera, no solo logran identificar los nombres anatómicos de esas partes, sino la forma en que interactúan entre sí y encajan entre sí.
La aplicación de realidad virtual también brinda "retroalimentación excelente e inmediata" con respecto a la técnica en deportes como cabecear una pelota de fútbol, desde la colocación de las manos para obtener más potencia, hasta la colocación de los pies para permitir una precisión y tiempos de reacción óptimos, agrega Patton.