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游戏行业的转变是否让战利品盒更具争议?

围绕游戏微交易的争议又回来了,而且——你猜对了——EA 处于最前沿。

生活中有几个常数:太阳会升起和落下,季节会来来去去,EA 将继续在游戏社区中引起喧闹,因为它过度关注其游戏中的微交易。

如果您不熟悉术语“微交易”,它指的是将真实货币转换为可用于购买皮肤、角色或消耗品的数字货币的游戏内购买。 从 1 美元到 80 美元左右不等,可以使用包裹直接获取特定物品,或者——这就是有点问题的地方——购买里面有随机物品的战利品盒。 它是现代版的老虎机,但它不是一个装满硬币的口袋,而是您使用登录在控制台帐户上的银行帐户详细信息进行支付。

在游戏界,EA近年来已成为推广赌博行为和付费赢策略的标志性标杆。 2017 年, 前线2 因其公然积极使用与激励常规支出的多人游戏进程相关的战利品盒而受到抨击。 其后果是 EA 被迫在游戏成为主流发行版之前撤回所有游戏内购买,并多次公开道歉。

尽管发誓要在未来几年“变得更好”,但 EA 的 FIFA Ultimate Team——一种 PVP 多人游戏模式,允许玩家从全球各地的联赛中组建自己的运动员团队——获得了惊人的收入 的美元1.5亿元 在 2019 年,这超过了 国际足联20 本身就达到了。 现在,与 国际足联2021 在市场和 EA 继续积累建立在微交易基础上的财富,几个 国家 包括比利时、日本和荷兰在内的国家已采取措施,通过限制玩家在游戏中的购买力来规范战利品箱。

最近,加拿大对 EA 提起集体诉讼,原告普遍认为这家游戏巨头正在从面向儿童赌博的机制中获利。 虽然这起民事诉讼与政府监管没有实际关系,但一个成功的案例无疑会给政策制定者带来压力,要求他们考虑进行全面改革。

在那个时候 游戏订阅 正在成为游戏开发商和发行商的制胜法宝,战利品盒不断涌现也就不足为奇了。 随着下一代游戏机即将发布,AAA 级游戏将在 零售价 70 美元 因此,人们开始转向 Game Pass 和 PlayStation Network 等游戏订阅服务,以获得更多收益。 随着数百种优质游戏的轮换库以合理的月度资费立即可用,游戏有史以来第一次成为年度最大的娱乐产业。

任何定期收看游戏博览会的人都会知道,可访问性是主导行业的驱动力,也是近年来游戏大增的原因。 云技术 将很快意味着我们甚至可以不在家就可以跨多个设备玩游戏,控制台交叉游戏被吹捧为常规功能,而微软刚刚退出 的美元7.5亿元 获得单一许可证以添加到其订阅服务中。 从这个意义上说,单款游戏促使玩家定期花费游戏货币只是感觉 方式 与该行业显然前进的方向不符。

有人可能会争辩说,很少在发布时购买全价游戏会促使更多的战利品盒支出,但随着行业推动更容易获得的未来,坚持使用这种机制对于发行商的声誉来说将是一个非常冒险的举动。 EA的喜欢 必须与时俱进,以防止其声誉崩溃,就像它在 2017 年所做的那样。

虽然我并不完全反对打开终极团队包 国际足联21 或购买 XP 提升 齿轮5,很明显,发行商和开发商不得不更加重视提供通过玩游戏赚取游戏货币的实际方式——使微交易更多地成为一种选择,而不是必需品。

现在,我梦想着有一天我可以拥有一支不错的 Ultimate Team,而无需花费游戏实际价值的十倍。

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