Meny Meny

Hur Ampverse ger e-sport till massorna

Ampverse, som lanserades 2019, har redan hjälpt till att föra in varumärken som Samsung och Garnier till e-sportmarknaden, vilket driver branschen vidare in i mainstream.

E-sportbranschen fortsätter att växa exponentiellt över hela världen, med den sydostasiatiska marknaden som genererar över 4.4 miljarder USD i intäkter bara förra året.

Det blir en allt mer lukrativ marknad för företag att utnyttja, särskilt om de hoppas få in Gen Z-konsumenter som är notoriskt svåra att rikta in sig på. Vi har sett ett bredare utbud av företag utanför teknik och spel börja sponsra storskaliga evenemang och turneringar de senaste åren – Coca Cola har nu sin egen e-sport Twitter och Louis Vuitton samarbetade med League of Legends i September förra året.

Det betyder inte det varje Brand under the sun är dock öppet för att sponsra e-sport, trots dess enorma tillväxt och fortsatta framgång med unga spelare.

Små nystartade marknadsföringsbyråer som Ampverse hjälper till att överbrygga klyftan och få med fler vanliga företag, vilket potentiellt uppmuntrar e-sport att konkurrera med traditionella sportindustrier.

Hittills har Ampverse tagit med Samsung, Garnier, Shell och Tesco Lotus till denna framväxande marknad, med planer på att utöka den portföljen avsevärt under de kommande åren.

Pratar med KrAsia, Ampverses grundare och tidigare Twitch-chef Ferdinand Gutierrez förklarade att han vill att hans företag ska fortsätta att bilda partnerskap i hela den sydostasiatiska regionen och så småningom skapa sitt eget e-sportinnehåll.

Han sa också att Ampverse betonar de lukrativa belöningarna som nuvarande e-sportsponsring genererar när man förmedlar idén med skeptiska varumärken. "Det är som när jag höll på med digital marknadsföring i början av 2000-talet. Vi måste betona att marknaden är för lågt finansierad.'

För det ändamålet hoppas byrån kunna ändra det allmänna intrycket som e-sport har hos den vanliga publiken. Gutierrez betonar att Gen Z "inte tittar på TV, använder annonsblockerare, och de är inte intresserade av reklam" – nyckeln är att skapa original, engagerande innehåll som är fokuserat på spel och e-sport. Dess enorma tillväxt med asiatisk och västerländsk publik kan lätt göra det till verklighet, och streaming fortsätter att njuta av popularitet med Gen Z.

E-sport var redan nära äkta mainstream-status i slutet av 2019, men pandemin har gett en utmärkt möjlighet för industrin att blomstra.

Framgångsberättelser om marknadsföringsbyråer som Ampverse är bevis som tyder på att det finns en långsiktig, kommersiellt gångbar framtid framför den här branschen, särskilt om stora aktörer som Coca Cola och McDonald's börjar engagera sig fullt ut för storskaliga sponsringar. Ju mer pengar som pumpas in, desto större prispotter och desto mer sannolikt kommer storpublik att lyssna på.

Räkna med att fler företag som Ampverse kommer att dyka upp under de närmaste åren. E-sport kommer med största sannolikhet att expandera två eller tre gånger eftersom pandemin fortsätter på obestämd tid och Fortnite-turneringspriserna kommer att bli överväldigande stora snart, det är jag säker på.

Vem behöver ens lotteriet vid det här laget?

Tillgänglighet