Meny Meny

Varför vi måste sluta sätta utvecklare under "krasch"

Cyberpunk 2077 har tagits bort från PlayStation Store för att vara instabil och buggy. Det är ett resultat av branschpress och knäcktid - måste saker och ting förändras?

CD Projekt Reds senaste titel, Cyberpunk 2077, har slutligen lanseras för både PC och konsoler, efter nästan åtta års väntan och fyra förseningar.

Tänkt att vara en värdig efterträdare till studioens sista spel, The Witcher 3, har sci-fi RPG-titeln istället fallit offer för en rusad och buggig lansering som har skadat spelets rykte och skadat studioens välvilja hos konsumenterna.

Cyberpunk körs knappt på PS4 och Xbox One. Bildfrekvensen sjunker rutinmässigt under tjugo, NPC och stadstäthet saknas märkbart, det kryper med buggar och det kraschar ofta. Det har varit en mardröm för de miljoner som förbeställt på dessa konsoler och återbetalningar erbjuds nu alla som är missnöjda med deras erfarenhet.

Sony har tagit bort titeln från sin PlayStation Store och CD Projekt Red's aktien har fallit med 20% som ett resultat-dess co-CEO Adam Kicinski bad till och med om ursäkt och kallade det "fel tillvägagångssätt". Usch. Vi har fått några roliga memes att komma ut ur det hela dock, som alltid - den här grafiska parodin N64 är en särskild höjdpunkt.

Upprördhet har översvämmat sociala medier och Reddit -flöden den senaste veckan, eftersom fans argumenterar om vem som är skyldig, vad som egentligen hände och om vi som konsumenter sätter våra förväntningar för höga. Det är inte första gången det har hänt heller. Titlar har rusats ut genom dörren för att möta höga utgivares förväntningar gång på gång på bekostnad av utvecklare, vilket resulterar i tvivelaktiga slutprodukter som gör alla inblandade besvikna.

Ingen mans himmel, Anthem, Red Dead Redemption 2och Nedfall 76 alla blev offer för stressiga arbetsförhållanden och röriga lanseringar, och det är hög tid för ett branschskifte som tar oss bort från överansträngda anställda och dåliga spel som förlitar sig på framtida patchar för att vara i ett acceptabelt tillstånd.


Vad hände med lanseringen av Cyberpunk 2077?

CD Projekt Red retade först spelet i januari 2013, nästan för åtta år sedan.

För att sätta det i perspektiv, GTA V hade inte ens släppts ännu, inte heller PS4 eller Xbox One. Jag gick fortfarande i gymnasiet och tanken på att Donald Trump skulle vara president var inget annat än ett skämt. Det har varit en lång tid, vilket innebär att förväntningarna har stigit stadigt när åren har rullat på. Koppla ihop det med fyra förseningar och du kan se varför fansen kliade till att äntligen få tag på titeln.

Den nästan ospelbara lanseringen har varit en stor besvikelse med tanke på denna långa väntan. De flesta förväntade sig att det skulle fungera åtminstone, och medier har varit särskilt kritiska mot CD Projekt Reds spärr av konsolfilm innan lansering.

Bedrägliga affärsbeslut som detta innebar att konsolspelare köpte in sig på en produkt utan faktiska bilder eller bevis på att det fungerade, vilket tvingade dem att bli blinda.

Utvecklare på företaget har enligt uppgift också arbetat i flera månader under "valfri knäcktid" som varit ropade av Polygon för att vara destruktiv och oansvarig.

Andra företag har haft liknande granskning tidigare, särskilt Rockstar för utvecklingen av sin senaste titel Red Dead Redemption 2. Crunch har varit ett allvarligt problem i branschen i åratal och Cyberpunk 2077 är tyvärr det senaste exemplet på en topputgivare som driver anställda till ytterligheter.


Vad är crunch -tid och varför är det dåligt?

Knäcktid är när en studio tvingar anställda att arbeta för mycket timmar, vanligtvis över helger, för att få en produkt färdig i tid för ett släppdatum eller en deadline. Ofta betalas inte utvecklare extra för den här tiden och lönerna tenderar att vara låga med tanke på hur mycket arbete som krävs för att skapa något liknande Cyberpunk 2077.

Jag behöver nog inte förklara varför crunch är illa för både moral och psykiskt välbefinnande, men om du inte är övertygad har många spelskapare talat länge på internetforum som Reddit om hur beskattning det verkligen kan vara. Familjelivet måste stoppas, utbrändhet är extremt vanligt och personalomsättningen blir snabbare. Det suger bara runt.

Allt detta hände helt klart under månaderna fram till Cyberpunk 2077 s lansera. Nyheter har brutit ut under de senaste dagarna som utvecklare har konfronterat lednings- och ledningsgrupper över spelets tillstånd och de intensiva arbetsinstruktioner de var tvungna att följa. Anställdas bonusar var också ursprungligen knutna till spelets övergripande kritiska konsensus, men det har nu skrotats - för lite, för sent, kanske.

Spelets drag från PlayStation Store och övergripande blandad mottagning - särskilt med konsolspelare - kan bidra till att driva industrin till en hälsosammare och mer konsekvent riktning. Ingen vill ha en lansering som Cyberpunk 2077, och det hade lätt kunnat undvikas med extra förseningar och vettiga arbetstider som inte gjorde att arbetarnas moral stannade.


Vad behöver förändras?

Många av branschen behöver tänka om hur det släpper spel för att medarbetarnas standarder ska kunna förändras.

För det första, tillkännage titlar år innan du ens har börjat utveckla dem är förmodligen inte vägen framåt, eftersom det genererar hype i en oöverskådlig grad. Det är bra att ha surr över din titel, uppenbarligen-du vill att den ska sälja trots allt-men att bygga nästan ett decennium av förväntan skapar press för studior, utvecklare, chefer och aktieägare.

Alla ögon var riktade Cyberpunk 2077 s frigöra därför att av den vansinnigt långa tid vi har väntat - ett överraskande tillkännagivande när det var mycket närmare att vara redo hade varit en mer vettig väg att ta.

Stora studior borde också investera mer pengar i sin personal. CD Projekt Red har flaggats på Glassdoor för att erbjuda låga löner och krävande arbetsbelastningar, vilket måste stoppa. Stora företag som tjänar miljarder i intäkter har råd att betala anställda mer eller åtminstone anställa större team för att lindra press på enskilda utvecklare under intensiva perioder. Crunch ska inte bara vara en oundviklig konsekvens av branschen, utan snarare ett undantag från regeln.

Samhällen måste också vara mer öppna för förseningar. Medan Cyberpunk 2077 drevs tillbaka många gånger som ett resultat av orimliga tidsfrister från ledningen, den rösta ilskan från fans online gjorde det svårt att fortsätta arbeta med spelet tills det var klart. Det är ingen hemlighet att spelfantaster kan vara notoriskt frispråkiga och drama är aldrig för långt borta - kanske ett mer avslappnat och förstående tillvägagångssätt från konsumenter skulle hjälpa till att vända.

Låt oss i alla fall hoppas att det här är sista gången vi ser ett så katastrofalt släpp Cyberpunk 2077. Det är inte kul för någon.

Tillgänglighet