Menu Menu

GDC 2024 rozpoczyna się od przemówienia na temat różnorodności i włączania

  • Tech
  • Gry

Stare nawyki w branży tworzenia gier zanikają, a czołowi przedstawiciele branży wzywają do większej integracji podczas tegorocznej konferencji i poza nią.

Coroczna konferencja na temat rozwoju gier rozpoczęła się wczoraj i tysiące uczestników będzie uczestniczyć w cotygodniowych okrągłych stołach, wykładach, samouczkach i galach wręczania nagród.

Nadając ton pozostałej części wystawy, myśl przewodnia na rok 2024 rozpoczęła się sesja poświęcona wspieraniu integracji i różnorodności we wszystkich obszarach branży gier. Czas wreszcie się tym zająć duży oczywisty problem o którym się nie mówi.

Kwartet szczerze mówił o jednorodnej kulturze tworzenia gier, która od lat ulega kulminacji, czego kulminacją jest brak różnorodności, świeżych perspektyw i możliwych do odniesienia doświadczeń w grach – mówiąc globalnie.

„Spędziliśmy w tej branży tak dużo czasu, robiąc wszystko w ten sam sposób, a ludzie mówią: „No cóż, zrobiliśmy to raz w ten sposób i potem zarobiliśmy mnóstwo pieniędzy, więc róbmy to dalej” – wyjaśniła Kayla Mansell.

W panelu, którego gospodarzem była dyrektor ds. programów dla twórców w Gamesight, Jennifer Zall, uczestniczyli menedżerka ds. marketingu marki Capcom Jaclyn Simmons i menedżer ds. mediów społecznościowych Andy Wong, a także menedżer ds. marketingu marki Lilith Games Kayla Mansell.

Widać skąd ona pochodzi. Biorąc pod uwagę, że z roku na rok inwestuje się miliony dolarów w tworzenie coraz bardziej ambitnych gier AAA, wydawca domyślnie opiera się na znajomości, aby mieć pewność, że zarobi na niej pieniądze.

Odnosząc się do tej kwestii, Andy Wong ujawnił, że kierownictwo firmy domaga się sprawdzenia, w jaki sposób inicjatywy dotyczące różnorodności poprawią sprzedaż i rozwój, jeszcze zanim w ogóle rozważą zmiany w działach.

Stwierdził, że zadaniem marketerów takich jak on jest niesienie pałeczki i przekonywanie. Na szczęście dane zebrane z W kilku badaniach sugeruje, że różnorodność jest bardzo korzystna dla biznesu, a także jest rzeczą słuszną, do której należy dążyć.

Chociaż w 2024 r. nadal będzie propagowana chęć zapewnienia bardziej włączającej reprezentacji – zarówno w odniesieniu do pracowników, jak i samych doświadczeń w grach – Simmons twierdzi, że tokenizmu to coś, czego należy za wszelką cenę unikać. Niezbędna jest zmiana zorientowana na cel.

„Dla mnie [tokenizm] oznacza, że ​​dopóki jest wysiłek, jeśli nie ma solidnych podstaw, jeśli nie ma celów, jeśli nie stoi za tym [dobra] intencja ani nawet przemyślani liderzy, którzy mogą pomóc w ustaleniu tych celów, to jesteś w pewnym sensie po prostu budujemy społeczność dla samego jej budowania, a nie budowania czegoś dobrze przemyślanego i zamierzonego” – powiedziała.

Mówiąc laikiem, potrzebujesz kreatywnego wkładu na wszystkich poziomach ze strony osób, które próbujesz reprezentować. Jeśli produkt jest kiepskiej jakości, nie spełnia wymagań kulturowych lub szerzy leniwe, stereotypowe nastroje, ludzie należący do tych społeczności bardzo szybko przemilczą ten fakt.

„Kiedy planujemy nasze kampanie marketingowe, zwłaszcza w przypadku marketingu influencerów, naprawdę przywiązuję dużą wagę do tego, aby zapewnić reprezentację nie tylko w grze, ale także w sposobie, w jaki ją promujemy” – dodał Mansell. „To bardzo, bardzo ważne”.

Jeśli rok 2024 ma być pod tym względem rokiem przełomowym, konieczne będzie dokonanie fundamentalnego przeglądu branży w jej obecnym stanie. Kobiety tylko się malują 24% pracowników zajmujących się grami pomimo niemal 50-50% liczby kobiet i mężczyzn wśród globalnej bazy graczy oraz skromnej 10% są BAME.

Podobnie jak w wielu innych branżach, gry są kontrolowane głównie przez heteroseksualnych, białych mężczyzn i dlatego zdecydowana większość historii i grywalnych postaci pasuje do tego samego schematu.

Miejmy nadzieję, że mając oczy świata zwrócone na GDC 2024, to przesłanie będzie można podkreślać przez resztę tygodnia. Nadszedł czas, aby wspierać bogatszy gobelin narracyjny, w którym więcej społeczności może czuć się reprezentowanych i można dotrzeć do szerszego grona odbiorców.

dostępność