Menu Menu

Technologia bezdotykowa to ogromne ulepszenie dostępności gier

  • Tech
  • Gry

Dostępność gier dla osób niepełnosprawnych wymagała kiedyś drogiego, specjalistycznego sprzętu. Teraz wyrafinowane i bezpłatne aplikacje, takie jak MotionInput, pomagają uczynić to hobby bardziej sprawiedliwym.

Kupno kontrolera lub myszy to druga natura większości entuzjastów gier, ale istnieje duża społeczność, która niestety nie ma takiej możliwości.

W UK, 66% graczy z niepełnosprawnością lub schorzeniem twierdzi, że próbując grać w gry, napotyka bariery zarówno natury praktycznej, jak i ekonomicznej. W USA konflikt ten odczuwa około 46 milionów graczy.

Dla graczy konsolowych zarówno Sony, jak i Microsoft wypuściły własne, konfigurowalne gamepady, które okazały się przydatne dla niektórych, ale osoby z poważnymi upośledzeniami motorycznymi miały niewiele możliwości wzięcia w nich udziału.

Jednak dzięki niedawnym przełomom w technologii „bezdotykowej” ta luka w zakresie inkluzywności została znacznie zmniejszona.

Ci, którzy wcześniej musieli dużo inwestować w specjalistyczny sprzęt, taki jak urządzenia do śledzenia wzroku, mogą teraz pobrać bezpłatne oprogramowanie (ze sklepu Microsoft) z szeregiem opcji i preferencji dostosowanych do potrzeb użytkownika.

Funkcjonalny bez żadnego fizycznego dotyku, MotionInput pozwala użytkownikom tworzyć wstępne ustawienia sterowania, które są całkowicie unikalne dla nich i ich możliwości gry.

Drobne gesty, ruchy lub mimika widoczne przez dowolną nowoczesną kamerę internetową można przypisać do funkcji w grze. System uczenia maszynowego AI dostarczony przez firmę Intel zapewnia następnie prawidłowe dopasowanie gry.

Nad rozwiązaniem MotionInput, opracowanym przez profesora informatyki Deana Mohamedally’ego z University College London, pracowano nad nim przez cztery lata, podczas których przetestowało go ponad 200 studentów. Teraz jest dostępny dla każdego standardowego komputera PC lub laptopa.

„Ten nowy kontroler pomaga mi grać lepiej” – powiedziała Safiya, uczennica z niepełnosprawnością ruchową w szkole Richard Cloudesley School w Londynie podczas sesji audytu błędów. 'To jest łatwe. Pomaga mi to doświadczyć każdej akcji w grze” – dodała.

Ekscytacja wokół produktu cyfrowego jest naprawdę zachęcająca i wydaje się, że to naprawdę przełomowy moment w zakresie integracji i dostępności w grach.

Chociaż w ostatnich latach organizacje charytatywne, takie jak SpecialEffect i Able Gamers, pomagały w tworzeniu niestandardowych kontrolerów dla ludzi, do czasu MotionInput nie istniała opłacalna i niedroga opcja, która mogłaby mieć wpływ na szeroką skalę.

Dr Lynsay Shepard, starszy wykładowca cyberbezpieczeństwa na Uniwersytecie Abertay, uważa, że ​​teraz należy wykorzystać ten sukces, czyniąc z niepełnosprawnych graczy kluczowych konsultantów w zakresie przyszłych rozwiązań.

W ten sposób programiści mogą uzyskać szczegółowe informacje od osób, które są dla nich najważniejsze, próbując dostosować wrażenia z gry tak, aby zapewniały maksymalną przyjemność.

W miarę jak świat staje się coraz bardziej cyfrowy, technologie wspomagające powinny dążyć do tego, aby nikt nie został pominięty. Brawa dla MotionInput, nie możemy się już doczekać, co jeszcze wymyśli.

dostępność