Menu Menu

Do 300 roku branża gier przekroczy 3.8 miliardów dolarów i 2030 miliarda graczy

  • Tech
  • Gry

Z badań przeprowadzonych przez Midia wynika, że ​​do 300 r. branża gier ma osiągnąć globalne roczne przychody w wysokości 3.8 miliardów dolarów i 2030 miliarda aktywnych graczy.

Branża gier jest niekwestionowanym królem farmy rozrywki, mogącym poszczycić się trzykrotnie większymi przychodami z muzyki i prawie czterokrotnie większymi niż srebrny ekran, ale jak będzie wyglądać ukształtowanie terenu do 2030 roku?

Uwaga na spoiler: gry pozostaną na szczycie.

A raport z firmy analitycznej Midia prognozuje, że do końca dekady branża osiągnie oszałamiające 300 miliardów dolarów, przy globalnej bazie aktywnych graczy wynoszącej ponad 3.8 miliarda.

Od zeszłego roku liczba abonentów aplikacji takich jak Game Pass, EA Play i Google Play Pass wzrosła ze 171 mln do 180 mln, generując kwotę 11.7 mld dolarów. Patrząc na całość, jest to jednak nic w porównaniu z wydatkami pochodzącymi z zakupów w grze.

Obejmujące 67.2 proc cała kolekcja wydatków, 125 miliardów dolarów zostanie przeznaczone na zakup zawartości w grach – z czego lwia część z kwoty 72.5 miliarda dolarów zostanie przeznaczona na same zakupy kosmetyczne – przed końcem roku. Ludzie naprawdę ich potrzebują Fortnite skórki, co?

Patrząc na konsole, komputery PC i urządzenia mobilne, ten ostatni jest zdecydowanie głównym źródłem dochodów (105 miliardów dolarów), podczas gdy pozostałe osiągają odpowiednio 45.3 miliarda dolarów i 36.4 miliarda dolarów. Gry w chmurzeTymczasem stale zyskuje na popularności i wynosi około 4.3 miliarda dolarów.

Pomimo imponujących liczb przytoczonych w raporcie, jego autorzy Karol Severin i Perry Gresham ostrzegają, że tempo wzrostu gier hazardowych osiągnęło już „prawdopodobnie szczyt” i być może wkrótce trzeba będzie wprowadzić wewnętrzne zmiany.

Jak już wspomnieliśmy, prawdziwy rozkwit branży gier nastąpił na tle innych wydarzeń Blokady COVID przez cały rok 2020 i 2021, zanim w 5 r. zanotowano 2022% spadek.

Uważa się, że w tym roku światowe dochody powrócą do wzrostu, choć ze znacznym zastrzeżeniem, że utrzymają się poniżej stopy inflacji wynoszącej około 6.5%. „Przez pozostałą część dekady branża gier nie odnotuje większego niż niski do średnio jednocyfrowego wzrostu procentowego” – czytamy w raporcie.

Tak czy inaczej, gdy nadejdzie rok 2030, strumienie przychodów będą historycznie lukratywne. Oczekuje się, że wydatki na gry wzrosną do 176.9 miliarda dolarów, a zakupy kosmetyków do 71.4 miliarda dolarów. Według doniesień przychody z urządzeń mobilnych wzrosną o 32.4%, z konsol o 35.1%, a komputerów PC o 39.3%.

Czynniki stojące za tym przewidywanym wzrostem oznaczają zarówno pozytywne, jak i negatywne trendy konsumenckie dla graczy.

Dobra wiadomość jest taka, że ​​zwiększenie dostępności Internetu i smartfonów na całym świecie najwyraźniej będzie miało duży wpływ na wzrost gospodarczy, umożliwiając jednocześnie mieszkańcom regionów rozwijających się korzystanie z gier przyszłości.

Zła wiadomość jest taka, że ​​reklama i lokowanie produktu również są postrzegane jako kluczowe czynniki generujące przychody – a wszyscy wiemy, jak to się dzieje społeczność czuje o tym. Wyobraź sobie tylko możliwości bezwstydnego komercyjnego rekwizytu we współczesnych miastach z otwartym światem, takich jak cyberpunk2077 or Spiderman 2.

Jednak prawdopodobnie najważniejszy wniosek z raportu jest taki, że skoro przystępne cenowo subskrypcje w dalszym ciągu utrudniają bezpośrednią sprzedaż gier, wydawcy mogą być zmuszeni do ograniczenia finansowania deweloperów. Czy usługi subskrypcyjne mogą wypełnić przestrzeń i stać się wydawcami domyślnymi?

Według Severina i Greshama to, w połączeniu z przejściem na gry „free-to-play”, na których zarabiają reklamy lub zakupy w grach, sprawi, że branża będzie „bardziej uzależniona komercyjnie od czasu spędzonego w grach”.

Jeśli jesteś graczem i zastanawiasz się, co to oznacza dla Ciebie w perspektywie krótko- i długoterminowej, spodziewaj się, że w nadchodzących latach mikrotransakcje będą pojawiać się z coraz większą regularnością.

Dalsze informacje wskazują, że gry zostały zaprojektowane specjalnie po to, aby jak najdłużej trzymać nas przy ekranach. Komu w ogóle potrzebne jest życie towarzyskie i kariera?

dostępność