Meny Meny

Investorer satser på varigheten av lockdown-spillvaner

Låsebegrensninger har betydd at mange av oss strømmer til online videospill for å distrahere oss selv, og investorer håper trenden fortsetter langt utover pandemien.

Jeg er sikker på at jeg ikke er alene om å si at jeg har spilt mer enn noen få timer til å spille videospill siden nedlåsingen startet for over tre måneder siden. Mens nesten alle andre bransjer har slitt med å takle de uforutsigbare endringene rundt coronavirus, har spill og online streaming blomstret.

Spillplattform Unity nylig annonsert en økning på 46% i daglige aktive spillere og et betydelig økning i inntektene, og peker på pandemien som en direkte årsak. Amerikanere brukte angivelig også rekord på 10.86 milliarder dollar på spill i første kvartal i år, mens salget i mai økte med 52% fra i fjor til 977 millioner dollar.

Epic Games, eieren av enormt populære online flerspillerspill som Fortnite, Rocket League og mange andre franchiser, er i ferd med å sikre seg den siste finansieringsrunden på $ 750 millioner og har blitt revurdert til $ 17 milliarder, en økning på $ 2 milliarder fra 2018. Nye investorer som T. Rowe Price Group Inc. og Ballie Gifford hopper om bord også, selv om noen av detaljene og totalene ennå ikke er ferdig.


Hvorfor viser videospill seg å være så lønnsomme?

All denne veksten er bevis som tyder på at videospill er den viktigste underholdningskilden for mange av oss i løpet av denne låsefasen. Netflix-streaming og skjermtid generelt øker tydeligvis, men ingenting ser ut til å være ganske like lukrativ som videospill.

Det er noen få sannsynlige årsaker til at dette er tilfelle. Online multiplayer i store budsjetttitler gir deg en grunn til å chatte med venner du ikke kan se personlig. Mine flate kamerater tilbringer timer på Rocket League, Sea Of Thieves eller Minecraft med hodetelefonene på alle tider, chatte bort til venner og familie mens du spiller samtidig. Det er en perfekt balanse mellom samtale og underholdning.

Spill er også enkle å tjene penger på daglig basis. Bedrifter kan tilby spillere i spillartikler, kamppasninger, sesonginnhold og kosmetikk som endres regelmessig, og gir et konstant incitament for forbrukerne til å dele med mer penger. Det er ikke bare tilfellet å betale en engangsavgift eller et abonnement - spillselskaper kan kontinuerlig tilby loot i spillet for å gjøre et heftig overskudd. Gitt all den høye prosentstatistikken som kommer fra de beste selskapene i virksomheten, ser det ut til at denne tilnærmingen fungerer ekstremt bra.


Hvordan vil dette fortsette etter låsing?

Investorer banker på dette momentumet, selv etter at låsingstiltak begynner å bli avslappet.

Denne tilnærmingen er fornuftig med tanke på at live-arenaer ikke virkelig vil kunne fungere fullt ut før i minst 2021, bortsett fra det rare innkjøringsshowet eller nyhetsbegivenheten. Vi kommer fortsatt til å stole på fjernsyn og konsoller for underholdningsløsningen vår langt utover slutten av sosiale distanseringstiltak, noe som gjør investeringene enda mer verdt for store bedrifter.

Spill kan også huse arrangementer som virtuelle konserter og live visninger av show. Travis Scott 'utførte' nylig virtuelt i Fortnite, og den ble sett av over 28 millioner mennesker. Dette er utrolig imponerende tall som ville være en stor avtale for selv TV-programmer med høyest budsjett der ute.

Spillindustrien er ikke noe å bli latterliggjort av, og det ser ut til at låsing og ubestemt isolasjon faktisk kan hjelpe den til å bli jevn mer dillevarslende enn den allerede var. Innen lenge kan vi alle være Epic Games eiendom, dømt til å spille Fortnite for alltid - selv om vi kommer over broen når vi kommer til den.

tilgjengelighet