Meny Meny

Hvordan Ampverse bringer e-sport til massene

Ampverse ble lansert i 2019 og har allerede bidratt til å bringe merker som Samsung og Garnier inn i e-sportmarkedet, og drevet industrien videre inn i mainstream.

E-sportindustrien fortsetter å vokse eksponentielt over hele verden, med det sørøstasiatiske markedet som genererer over 4.4 milliarder USD i inntekter i fjor alene.

Det blir et stadig mer lukrativt marked for bedrifter å benytte seg av, spesielt hvis de håper å få inn Gen Z-forbrukere som det er notorisk vanskelig å målrette mot. Vi har sett et bredere spekter av selskaper utenfor teknologi og spill begynner å sponse store arrangementer og turneringer de siste årene – Coca Cola har nå sin egen e-sport Twitter og Louis Vuitton samarbeidet med League of Legends i September i fjor.

Dette betyr ikke det hver Brand under the sun er åpen for å sponse e-sport ennå, til tross for dens enorme vekst og fortsatte suksess med unge spillere.

Små oppstartsmarkedsføringsbyråer som Ampverse er med på å bygge bro over gapet og bringe flere mainstream-selskaper om bord, og potensielt oppmuntre e-sport til å konkurrere med tradisjonelle sportsindustrier.

Så langt har Ampverse brakt Samsung, Garnier, Shell og Tesco Lotus inn i dette fremvoksende markedet, med planer om å øke den porteføljen betydelig i de kommende årene.

Snakker med KrAsia, Ampverse-gründer og tidligere Twitch-sjef Ferdinand Gutierrez forklarte at han ønsker at selskapet hans skal fortsette å danne partnerskap i hele den sørøstasiatiske regionen og til slutt skape sitt eget e-sportinnhold.

Han sa også at Ampverse legger vekt på de lukrative belønningene som nåværende e-sportsponsorer genererer når de formidler ideen med skeptiske merkevarer. «Det er som da jeg drev med digital markedsføring på begynnelsen av 2000-tallet. Vi må understreke at markedet er underinntjent.'

For det formål håper byrået å endre det generelle inntrykket som e-sport har hos mainstream-publikummet. Gutierrez understreker at Gen Z 'ikke ser på TV, bruker annonseblokkere, og de er ikke interessert i reklame' – nøkkelen er å lage originalt, engasjerende innhold som er fokusert på spill og e-sport. Den enorme veksten med asiatiske og vestlige publikummere kan lett gjøre det til en realitet, og streaming fortsetter å nyte popularitet med Gen Z.

E-sport var allerede nær ekte mainstream-status på slutten av 2019, men pandemien har gitt en utmerket mulighet for industri for å blomstre.

Suksesshistorier til markedsføringsbyråer som Ampverse er bevis som tyder på at det er en langsiktig, kommersielt levedyktig fremtid foran denne industrien, spesielt hvis store aktører som Coca Cola og McDonald's begynner å forplikte seg fullt ut til storskala sponsing. Jo mer penger som blir pumpet inn, jo større premiepotter og jo mer sannsynlig at store publikummere vil stille inn.

Forvent at flere selskaper som Ampverse dukker opp i løpet av de neste årene. E-sport vil mest sannsynlig utvides to eller tre ganger ettersom pandemien fortsetter på ubestemt tid, og Fortnite-turneringspremiene vil snart bli spennende.

Hvem trenger i det hele tatt lotteriet på dette tidspunktet?

tilgjengelighet