menu menu

Politisi AS meminta perusahaan game untuk menghentikan pengeluaran koersif

Berdasarkan undang-undang yang digariskan oleh Inggris, anggota Kongres AS menyerukan pengembang untuk lebih melindungi kaum muda dari mekanisme permainan 'predator' seperti kotak jarahan.

Pada tahun 2021, bermain game adalah tentang nilai uang.

Layanan berlangganan seperti Games Pass, PlayStation Now, dan EA Play bermunculan dengan ratusan judul AAA untuk terjebak, namun entah bagaimana orang masih dipaksa membayar untuk transaksi mikro.

Dalam upaya untuk melindungi anak-anak (dan rekening bank orang tua mereka) dari pembelian kotak jarahan tanpa akhir, Inggris akan menerapkan pedoman digital baru yang disebut 'Kode Desain Sesuai Usia. "

Diluncurkan bulan depan, peraturan baru ini dimaksudkan untuk menjaga keamanan data anak-anak di situs jejaring sosial seperti Instagram dan Facebook sambil secara bersamaan menghapus mekanisme dorongan yang dimaksudkan untuk mendorong pengeluaran rutin dan perilaku perjudian.

Undang-undang ini jelas tidak berlaku untuk anak-anak di AS, tetapi politisi di seluruh kolam ingin membawa 'Undang-Undang Perlindungan Privasi Daring Anak' mereka sendiri agar lebih sesuai dengan nilai-nilai ini.

surat ditulis oleh tiga anggota Kongres AS kini telah mencapai selusin perusahaan game besar termasuk Blizzard, Epic Games, Microsoft, dan Nintendo menguraikan keprihatinan mereka atas celah dalam sistem saat ini.

Pada intinya, surat itu menanyakan kepada para eksekutif perubahan apa yang mereka rencanakan untuk dilakukan setelah Inggris - jika ada.

'Sangat penting bahwa Kongres bertindak dengan urgensi untuk memberlakukan undang-undang privasi yang kuat untuk anak-anak dan remaja di abad ke-21,' surat itu dibaca.

'Saat kami bekerja menuju tujuan itu, kami mendorong Anda untuk memberikan kepada anak-anak dan remaja Amerika setiap peningkatan privasi yang Anda terapkan untuk mematuhi AADC.'

Hal utama yang menjadi perhatian kedua negara adalah penekanan yang berkelanjutan pada mekanisme bayar-untuk-menang dan perilaku perjudian dalam waralaba penjualan besar tertentu (seringkali multipemain berat).

Di tahun-tahun sejak EA 2018 Medan perang II bencana – di mana perusahaan dibanting karena sistem perkembangan multipemain yang mengerikan yang secara terbuka terkait dengan kotak jarahan – sikap umumnya bergeser untuk memasukkan lebih banyak insentif dalam game untuk membuka konten baru dan naik level.

Anggota parlemen AS berpendapat bahwa sementara ini sebagian besar berlaku untuk industri yang lebih luas, 'anak-anak secara unik rentan terhadap manipulasi dan tekanan teman sebaya' untuk terus membelanjakan uang yang tidak mereka miliki.

Banyak dari game ini memiliki peluncuran musiman dengan konten berjangka waktu yang tersedia di pasar dalam game mereka, dan menggunakan mekanisme dorongan seperti menu pop up untuk mendorong pengeluaran sebelum habis masa berlakunya.

Satu gelar yang secara eksplisit bersalah atas mekanisme tersebut, FIFA 2021, kembali mengejutkan $ 1.6bn dari paket Ultimate Team saja tahun lalu dan telah mengumpulkan hampir $6 miliar di semua entri waralaba sejak 2013. Pada saat itu, setiap game FIFA telah turun dengan standar peringkat usia PEGI 3.

'Prevalensi transaksi mikro – sering didorong melalui dorongan – telah menyebabkan tagihan kartu kredit yang tinggi untuk orang tua,' politisi AS menulis. 'Kotak jarahan melangkah lebih jauh, mendorong pembelian sebelum seorang anak tahu apa yang terkandung dalam 'bundel' – mirip dengan perjudian.'

Menambah pengawasan yang ada tentang kotak jarahan dan mekanisme perjudian dalam permainan, surat itu juga membahas bahaya yang berpotensi dihadapi kaum muda melalui interaksi multipemain. Sampai sekarang, ini telah dianggap sebagai kelalaian nyata.

AS sudah memiliki undang-undang yang melindungi anak-anak berusia di bawah 13 tahun dari pengungkapan informasi pribadi tanpa persetujuan orang tua, tetapi ada perasaan di Kongres bahwa lebih banyak yang harus dilakukan oleh pengembang besar untuk melindungi para pemain muda selama masa remaja mereka.

Berkat Inggris meningkatkan taruhan, sekarang ada keinginan untuk melarang iklan dalam game yang ditargetkan menjangkau anak-anak sama sekali, dan memaksa perusahaan untuk mulai merancang game mereka dengan mempertimbangkan kepentingan terbaik kaum muda.

Membanggakan gelar industri terbesar dalam hiburan, game sangat fokus untuk menjadi semudah mungkin diakses. Mungkin sudah saatnya mulai memprioritaskan generasi yang akan mempertahankannya selama bertahun-tahun yang akan datang.

Aksesibilitas