menu menu

Investor bertaruh pada keabadian kebiasaan bermain game terkunci

Pembatasan penguncian berarti bahwa banyak dari kita berbondong-bondong ke video game online untuk mengalihkan perhatian kita, dan investor berharap tren ini berlanjut jauh melampaui pandemi.

Saya yakin saya tidak sendirian dalam mengatakan bahwa saya telah menghabiskan lebih dari beberapa jam untuk bermain video game sejak penguncian dimulai lebih dari tiga bulan lalu. Sementara hampir setiap industri lain telah berjuang untuk mengatasi perubahan tak terduga seputar virus corona, game dan streaming online telah berkembang.

Platform permainan Unity baru-baru ini mengumumkan peningkatan 46% dalam gamer aktif harian dan lonjakan pendapatan yang signifikan, menyebut pandemi sebagai penyebab langsung. Orang Amerika juga dilaporkan menghabiskan rekor $10.86 miliar untuk bermain game pada kuartal pertama tahun ini, sementara penjualan di bulan Mei naik 52% dari tahun lalu menjadi $977 juta.

Epic Games, pemilik game multipemain daring yang sangat populer seperti Fortnite, Rocket League, dan banyak waralaba lainnya, baru saja akan mengamankan putaran pendanaan terbarunya sebesar $750 juta dan telah dinilai kembali sebesar $17 miliar, meningkat $2 miliar dari tahun 2018. Investor baru seperti T. Rowe Price Group Inc. dan Ballie Gifford juga ikut bergabung, meskipun beberapa detail dan total belum diselesaikan.


Mengapa video game terbukti sangat menguntungkan?

Semua pertumbuhan ini adalah bukti yang menunjukkan bahwa video game adalah sumber hiburan utama bagi banyak dari kita selama fase limbo penguncian tahun ini. Streaming Netflix dan waktu layar secara umum meningkat, tentu saja, tetapi sepertinya tidak ada yang terjadi agak menguntungkan seperti video game.

Ada beberapa kemungkinan alasan mengapa hal ini terjadi. Multiplayer online dalam judul anggaran besar memberi Anda alasan untuk mengobrol dengan teman yang tidak dapat Anda lihat secara langsung. Teman flat saya menghabiskan berjam-jam di Rocket League, Sea Of Thieves, atau Minecraft dengan headset mereka di on sepanjang waktu, mengobrol dengan teman dan keluarga sambil bermain game secara bersamaan. Ini adalah keseimbangan sempurna antara percakapan dan hiburan.

Game juga mudah dimonetisasi setiap hari. Perusahaan dapat menawarkan pemain dalam item game, tiket pertempuran, konten musiman, dan kosmetik yang berubah secara teratur, memberikan insentif konstan bagi konsumen untuk berpisah dengan lebih banyak uang. Ini bukan hanya kasus membayar biaya masuk atau berlangganan satu kali – perusahaan game dapat terus menawarkan jarahan dalam game untuk menghasilkan keuntungan yang besar. Mengingat semua statistik persentase tinggi yang berasal dari perusahaan teratas dalam bisnis ini, tampaknya pendekatan ini bekerja dengan sangat baik.


Bagaimana ini akan berlanjut setelah penguncian?

Investor mengharapkan momentum ini berlanjut bahkan setelah tindakan penguncian mulai dilonggarkan.

Pendekatan ini masuk akal mengingat tempat live tidak akan benar-benar dapat beroperasi sepenuhnya hingga setidaknya tahun 2021, selain dari pertunjukan drive-in yang aneh atau acara baru. Kami masih akan mengandalkan televisi dan konsol untuk perbaikan hiburan kami jauh melampaui akhir dari langkah-langkah jarak sosial, membuat investasi menjadi lebih berharga untuk bisnis besar.

Game juga dapat menampung acara seperti konser virtual dan pemutaran langsung pertunjukan. Travis Scott baru-baru ini 'tampil' secara virtual di Fortnite dan dilihat oleh lebih dari 28 juta orang. Itu adalah angka yang sangat mengesankan yang akan menjadi masalah besar bahkan untuk acara TV dengan anggaran tertinggi di luar sana.

Industri game tidak bisa dicemooh, dan tampaknya penguncian dan isolasi yang tidak terbatas sebenarnya dapat membantunya menjadi seimbang. lebih dmenonjol dari yang sudah ada. Tak lama lagi kita semua mungkin menjadi milik Epic Games, ditakdirkan untuk bermain Fortnite selamanya – meskipun kita akan melewati jembatan itu ketika kita sampai di sana.

Aksesibilitas