menu menu

Bagaimana Ampverse membawa e-sports ke massa

Diluncurkan pada 2019, Ampverse telah membantu membawa merek seperti Samsung dan Garnier ke pasar e-sports, mendorong industri lebih jauh ke arus utama.

Industri e-sports terus tumbuh secara eksponensial di seluruh dunia, dengan pasar Asia Tenggara menghasilkan pendapatan lebih dari 4.4 miliar USD tahun lalu sendirian.

Ini menjadi pasar yang semakin menguntungkan bagi bisnis untuk dimasuki, terutama jika mereka berharap untuk membawa konsumen Gen Z yang terkenal sulit untuk ditargetkan. Kami telah melihat lebih banyak perusahaan di luar teknologi dan game mulai mensponsori acara dan turnamen berskala besar dalam beberapa tahun terakhir – Coca Cola sekarang memilikinya sendiri twitter esports dan Louis Vuitton bermitra dengan League of Legends di September tahun lalu.

Ini tidak berarti bahwa setiap merek di bawah matahari terbuka untuk mensponsori e-sports dulu, meskipun pertumbuhannya besar dan kesuksesan yang berkelanjutan dengan para gamer muda.

Agen pemasaran pemula kecil seperti Ampvers membantu menjembatani kesenjangan dan membawa lebih banyak perusahaan arus utama, yang berpotensi mendorong e-sports untuk bersaing dengan industri olahraga tradisional.

Sejauh ini Ampverse telah membawa Samsung, Garnier, Shell, dan Tesco Lotus ke pasar yang sedang berkembang ini, dengan rencana untuk meningkatkan portofolio tersebut secara signifikan di tahun-tahun mendatang.

Berbicara kepada KraAsia, Pendiri Ampverse dan mantan eksekutif Twitch Ferdinand Gutierrez menjelaskan bahwa dia ingin perusahaannya terus menjalin kemitraan di seluruh kawasan Asia Tenggara dan akhirnya membuat konten e-sports sendiri.

Dia juga mengatakan bahwa Ampverse menekankan penghargaan yang menguntungkan yang dihasilkan oleh sponsor e-sports saat ini ketika membicarakan ide dengan merek yang skeptis. “Ini seperti ketika saya melakukan pemasaran digital di awal 2000-an. Kami harus menekankan bahwa pasar kurang dimonetisasi.'

Untuk itu, agensi berharap dapat mengubah kesan umum yang dimiliki e-sports dengan khalayak arus utama. Gutierrez menekankan bahwa Gen Z 'tidak menonton TV, menggunakan pemblokir iklan, dan mereka tidak menyukai iklan' – kuncinya adalah membuat konten orisinal dan menarik yang berfokus pada game dan e-sports. Pertumbuhannya yang besar dengan pemirsa Asia dan Barat dapat dengan mudah mewujudkannya, dan streaming terus menikmati popularitas dengan Gen Z.

E-sports sudah mendekati status mainstream sejati pada akhir 2019, tetapi pandemi telah memberikan peluang utama bagi industri untuk berkembang.

Kisah sukses agen pemasaran seperti Ampverse adalah bukti yang menunjukkan bahwa ada masa depan komersial jangka panjang yang layak untuk industri ini, terutama jika pemain besar seperti Coca Cola dan McDonald's mulai berkomitmen penuh pada sponsor skala besar. Semakin banyak uang yang dipompa, semakin besar kumpulan hadiah dan semakin besar kemungkinan audiens skala besar akan menonton.

Harapkan lebih banyak perusahaan seperti Ampverse muncul dalam beberapa tahun ke depan. E-sports kemungkinan besar akan berkembang dua atau tiga kali lipat karena pandemi berlanjut tanpa batas waktu dan hadiah turnamen Fortnite akan segera sangat besar, saya yakin.

Siapa yang membutuhkan lotere saat ini?

Aksesibilitas