Perusahaan media terobosan Queens Gaming Collective bertujuan untuk membebaskan wanita dari narasi game yang berpusat pada pria, dan sudah waktunya.
'Semua anak laki-laki takut kita bertemu... mereka seperti apa yang terjadi ketika kekuatan tak terbendung bertemu dengan benda tak bergerak?', kata Alisa Jacobs, CEO dan salah satu pendiri Queens Gaming Collective dari mitra bisnisnya dan co-disrupter Taylor Heitzig- Rhodes.
Dia menggambarkan saat dia mengambil ide Queens, sebuah perusahaan gaya hidup baru yang radikal yang mewakili, berkolaborasi dengan, dan memberdayakan pencipta wanita di industri game, di seluruh Amerika Serikat untuk mendirikan agen esports Heitzig-Rhodes, bersama dengan tawaran pekerjaan. "Saya harus terbang ke seluruh negeri dan minum teh," Alisa tertawa. Kedua wanita telah mengukir ruang untuk diri mereka sendiri dalam industri di mana fondasi tampak lebih tipis bagi wanita dan memiliki kualitas yang sering membuat pria dalam bisnis gugup: mereka tanpa sadar mengambil tempat. Rekan-rekan Alisa melihat bencana sedang terjadi, dengan asumsi bahwa kelebihan energi kreatif perempuan ketika mereka bertemu akan runtuh dengan sendirinya seperti bintang yang sekarat.
Untungnya, bukan itu cara kerja fisika. 'Mereka semua mengirim SMS menanyakan bagaimana kelanjutannya dan saya seperti, 'dia adalah kekuatan, saya mencintainya.'
Dapat dimengerti bahwa beberapa orang mungkin bingung dengan konsep dua wanita kuat yang berkolaborasi karena mereka mungkin belum pernah melihatnya sebelumnya – terutama dalam industri game. Terlepas dari kenyataan bahwa hampir setengah dari 2.6 miliar 'gamer' yang mengidentifikasi diri di dunia adalah perempuan, praktiknya masih dipandang sebagai laki-laki secara inheren. Narasi bahwa game memiliki kromosom XY disosialisasikan ke dalam diri kita sejak usia muda, dan telah memimpin salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di dunia yang hampir seluruhnya dijalankan oleh, dan dipasarkan pada, pria.
Keterputusan antara realitas pengalaman penonton game, dan etos kelelakian yang condong ke dalam budaya, itulah yang Kolektif Permainan Queens bertujuan untuk menjembatani.
Seolah-olah, Queens adalah merek gaya hidup yang mewakili bakat wanita di bidang game, mengembangkan merek pribadi gamer sambil meluncurkan jaringan medianya sendiri. Tapi itu jauh lebih dari itu. Saat saya duduk bersama Alisa dan Taylor dalam panggilan Zoom sebelum peluncuran mereka, besarnya visi mereka luar biasa dan sangat sederhana sehingga saya bisa menangis.
'Pada intinya Queens adalah perusahaan media', Alisa menjelaskan. Namun energi yang menggerakkan fondasi ini mengalir melalui tiga vertikal: representasi, pembuatan konten, serta e-commerce dan merchandising. Queens bertujuan untuk memelihara dan mengembangkan merek wanita yang dimahkotai dengan menumbuhkan keterlibatan mereka, berkolaborasi dengan mereka di konten, dan pada akhirnya menciptakan ruang wanita dalam permainan di mana sebelumnya, tidak ada (atau, setidaknya, tidak ada yang dapat diakses).
Seperti yang ditunjukkan Alisa selama percakapan kami, ada kolektif game wanita atau semua tim esports wanita di arena ini sebelumnya; 'ini tidak sepenuhnya menciptakan kembali roda.' Namun, apa yang sangat baru tentang Queens adalah pendekatan holistiknya terhadap representasi. Queens berencana untuk mendukung bakatnya melalui pendekatan banyak cabang untuk advokasi - 'ketika Anda berpikir tentang para wanita ini ... Anda tidak hanya memikirkan multi-dimensi mereka tetapi juga hasrat mereka,' Alisa menyatakan. 'Mereka adalah gamer "dan"... Gamer dan aktivis, gamer dan artis, musisi, ibu, anak perempuan, saudara perempuan, teman.'
Di sini Queens sekali lagi menginjak wilayah yang jarang dijelajahi. Sementara pertumbuhan game sebagai bisnis adalah topik hangat dalam wacana fiskal saat ini, dengan industri yang akan terpukul $ 174.9 miliar tahun ini (+20% YoY) dan $217.9 miliar teratas pada tahun 2023, area yang paling kuat dari evolusi ini adalah area yang tidak diasosiasikan oleh kebanyakan orang dengan game sama sekali. 'Fakta bahwa ketika kami menyebutkan tiga hingga lima vertikal teratas dalam budaya, kami tidak mengatakan game adalah lelucon,' Alisa memberi isyarat. 'Ini e-budaya, ini digitalisasi budaya, dan juga komunitas.'
'Salah satu hal yang membuat semua wanita ini menonjol bagi kami adalah bahwa semua[m]...telah meluangkan waktu untuk menampilkan diri mereka sebagai manusia yang holistik, kompleks, dan dinamis' lanjut Taylor.
'Ini e-budaya, ini digitalisasi budaya, dan juga komunitas.'
Memang, daftar untuk kelas perdana di Queens adalah hamparan bakat zeitgeisty dan 'hal-hal besar berikutnya' melalui semua sudut permainan budaya, dari influencer dan musisi Kiera Please, hingga DJ dan desainer Coco dan Breezy, hingga juara NBA Alexis Jones (gulir ke bagian bawah artikel ini untuk daftar lengkap talenta). Semua wanita ini berpengaruh di bidang game, dan berencana untuk menjadi lebih dengan Queens, tetapi mereka juga memiliki label streetwear baru yang berani untuk diluncurkan, album untuk dijatuhkan, dan komunitas aktivis untuk dikembangkan. Dan Queens berencana memberi mereka infrastruktur untuk melakukannya.
'Kami memiliki beberapa pemikiran luar biasa yang datang [ke tim administrasi Queens] dari Amazon, TikTok, dari Twitch, dari mana saja yang pernah membangun apa pun yang ingin dibeli atau dikaitkan dengan seseorang ... Kami semacam bertindak sebagai konsultan internal, dan di luar manajer bakat ada begitu banyak orang yang tahu banyak hal yang sangat keren,' Alisa memberitahu saya. '[Kami adalah] yang menelepon teman untuk wanita-wanita ini... memberikan sinyal kelelawar.'
s /𝟷𝟽/𝟸𝟶 #RatuGG pic.twitter.com/OHBNRIDyea
— Ratu XSET (@xsetqueens) November 13, 2020
Hal kedua yang benar-benar terobosan tentang merek advokasi Queens adalah aspek keuangan dari kontrak yang mereka tawarkan kepada para wanita ini. Setiap ratu yang baru dinobatkan menjadi mitra ekuitas otomatis dalam bisnis pada umumnya – mereka tidak hanya diberikan anggukan terhadap bakat mereka secara abstrak, tetapi juga diucapkan oleh Queens dengan cara paling tulus yang dapat dilakukan seseorang dalam bisnis: melalui intinya. 'Saya pikir apa yang istimewa tentang itu adalah bahwa [pencitraan diri] adalah bercerita dan memiliki para wanita ini sebagai mitra kesetaraan ... berarti mereka dapat memiliki suara dalam menceritakan kisah mereka sendiri.'