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La GDC 2024 commence par un discours sur la diversité et l'inclusivité

Les vieilles habitudes ont la vie dure dans le domaine du développement de jeux, et les personnalités de l'industrie mettent un point d'honneur à appeler à plus d'inclusivité lors de la conférence de cette année et au-delà.

La conférence annuelle sur le développement de jeux a débuté hier et des milliers de personnes seront présentes pour participer aux tables rondes, conférences, tutoriels et remises de prix de la semaine.

Donnant le ton pour le reste de l'exposition, le principal pour 2024 s'est ouvert par une session sur la promotion de l'inclusivité et de la diversité dans tous les domaines de l'industrie du jeu. Il est temps d'enfin aborder ce problème big éléphant dans la pièce.

Le quatuor a parlé honnêtement de la culture homogène au sein du développement de jeux qui a pu faire boule de neige pendant des années, aboutissant à un manque de diversité, de nouvelles perspectives et d'expériences de jeu pertinentes – à l'échelle mondiale.

"Nous avons passé tellement de temps dans cette industrie à tout faire de la même manière et les gens se disent : "Eh bien, nous l'avons fait comme ça une fois et ensuite cela a rapporté beaucoup d'argent, alors continuons à le faire"", a expliqué Kayla Mansell.

Animé par Jennifer Zall, responsable des programmes de création de Gamesight, le panel comprenait Jaclyn Simmons, responsable du marketing de la marque Capcom, Andy Wong, responsable des médias sociaux, ainsi que Kayla Mansell, responsable du marketing de la marque Lilith Games.

Vous pouvez voir d'où elle vient. Étant donné que des millions de dollars sont investis chaque année dans la création d'expériences AAA de plus en plus ambitieuses, la valeur par défaut d'un éditeur est de s'appuyer sur la familiarité pour s'assurer qu'il en aura pour son argent.

Abordant le sujet, Andy Wong a révélé que les dirigeants des entreprises exigent de voir comment les initiatives en matière de diversité amélioreront les ventes et la croissance avant même d'envisager des changements de service.

Il a déclaré que c'était aux spécialistes du marketing comme lui de porter le flambeau et de convaincre. Heureusement, les données compilées à partir de plusieurs études suggère que la diversité est très bonne pour les affaires, tout en étant évidemment la chose juste à atteindre.

Alors que le désir d’une représentation plus inclusive continuera d’être poussé en 2024 – tant pour la main-d’œuvre que pour les expériences de jeu elles-mêmes – Simmons affirme que le symbolisme est quelque chose qui doit être évité à tout prix. Un changement motivé par un objectif est essentiel.

« Pour moi, [le symbolisme] signifie que tant que l'effort est là, s'il n'y a pas de fondation solide, s'il n'y a pas d'objectifs, s'il n'y a pas de [bonnes] intentions derrière, ni même de leaders d'opinion qui peuvent aider à établir ces objectifs, alors vous êtes il s'agit simplement de construire la communauté juste pour la construire plutôt que de construire quelque chose de bien pensé et intentionné », a-t-elle déclaré.

En termes simples, vous avez besoin d'une contribution créative à tous les niveaux de la part des personnes que vous essayez de représenter. Si un produit est de qualité inférieure, manque la cible culturellement ou propage un sentiment stéréotypé paresseux, les personnes appartenant à ces communautés s’en rendront très rapidement compte.

"Lorsque nous planifions nos campagnes marketing et en particulier pour le marketing d'influence, je tiens vraiment à ce qu'il y ait une représentation non seulement dans le jeu, mais aussi dans la manière dont nous le commercialisons", a ajouté Mansell. "C'est très, très important."

Si 2024 doit être une grande année à cet égard, il faudra procéder à une révision fondamentale de l’industrie dans son état actuel. Les femmes maquillent seulement 24% de la main-d'œuvre du jeu malgré une répartition proche de 50-50 hommes/femmes parmi la base de joueurs mondiale et un maigre 10% sont BAME.

Comme tant d’autres industries, le jeu vidéo est principalement contrôlé par des hommes blancs hétérosexuels, et c’est pourquoi la grande majorité des histoires et des personnages jouables correspondent à ce même moule.

Alors que le monde a les yeux rivés sur la GDC 2024, nous espérons que ce message pourra être souligné pour le reste de la semaine. Il est temps de favoriser une tapisserie narrative plus riche, dans laquelle davantage de communautés peuvent se sentir représentées et un public plus large peut être atteint.

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