Tomando las medidas de seguridad adecuadas
A estas alturas, los desarrolladores de software son muy conscientes de que los comportamientos sociales negativos que existen en el mundo real tienden a ocurrir con tanta frecuencia, si no más, en los espacios digitales. De hecho, muchos anticipan este tipo de problemas a la hora de crear interfaces.
Al revisar el relato de la mujer sobre su experiencia en Facebook, los desarrolladores de Meta dijeron que debería haber activado una herramienta llamada 'Safe Zone', una de las características de seguridad clave integradas en la plataforma Horizon Worlds.
Al hacer esto, se activa una 'burbuja de seguridad' virtual alrededor del usuario, lo que hace que otros en el metaverso no puedan tocarlos, hablar o interactuar con ellos hasta que tomen la decisión de desactivar la función Zona segura.
Si bien esta herramienta es útil cuando un usuario se siente impulsado por las acciones de otros, no detiene el problema del acoso en los espacios digitales en primer lugar.
Tampoco protege de las respuestas psicológicas o fisiológicas de la víctima que vienen después, especialmente en plataformas donde se usa la realidad virtual inmersiva, lo que hace que la experiencia se sienta extremadamente realista.
Reconocer la gravedad del problema
Las respuestas a la publicación que relataban haber sido manoseadas en Horizon World fueron variadas, pero muchos usuarios de Facebook intentaron disminuir su experiencia, diciendo que lo que había sucedido no era 'gran cosa' simplemente porque no sucedió en el real mundo.
Sin embargo, los investigadores de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales han señalado que los casos de comportamiento tóxico (como el acoso sexual y la intimidación) en espacios virtuales pueden ser tan dañinos como lo son en persona.
Especialmente cuando se usa la realidad virtual inmersiva, estas experiencias negativas aumentan, lo que significa que las implicaciones sociales de las acciones virtuales y verbales pueden ser extremadamente desencadenantes para los destinatarios.
`` Al final del día, la naturaleza de los espacios de realidad virtual es tal que está diseñada para engañar al usuario haciéndole creer que está físicamente en un espacio determinado, que todas sus acciones corporales ocurren en un entorno 3D '', dijo Katherine. Cross, investigador de acoso en línea en la Universidad de Washington.
Cuando las personas tienen una pantalla detrás de la cual esconderse, es más fácil para las personas actuar de manera más imprudente que en persona, debido a la falta de consecuencias mensurables. Este fenómeno ha sido acuñado por los investigadores como el "efecto de desinhibición en línea".
Y así como personas de todas las edades se acostumbraron a usar Facebook a principios de la década de 2010, es probable que un gran número de personas comiencen a ingresar al metaverso a diario en un futuro no muy lejano.
Sin embargo, antes de que esto suceda, Meta (y otros desarrolladores de metaverso) deben asegurarse de haber cubierto tantas bases de seguridad como sea posible, como no permitir funciones o acciones de personajes que tienen el potencial de ser abusadas o utilizadas para hacer que otros usuarios se sientan inseguros e incómodos.
Hablando sobre el tema, el vicepresidente de Horizon World calificó el incidente de la prueba beta como "absolutamente desafortunado" y describió los comentarios del probador beta como valiosos. Agregó que la compañía continuará mejorando la funcionalidad y accesibilidad de la función de 'bloquear usuarios' de la plataforma en el futuro.