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Ampverse 如何将电子竞技带给大众

Ampverse 于 2019 年推出,已经帮助三星和卡尼尔等品牌进入电子竞技市场,推动该行业进一步进入主流。

电子竞技行业在全球范围内继续呈指数级增长,东南亚市场创造了超过 4.4 亿美元的收入 仅去年一年.

对于企业来说,它正在成为一个越来越有利可图的市场,特别是如果他们希望吸引众所周知难以瞄准的 Z 世代消费者。 近年来,我们已经看到科技和游戏之外的更多公司开始赞助大型活动和锦标赛——可口可乐现在拥有自己的 电竞推特 路易威登与英雄联盟合作 去年九月.

这并不意味着 每周 尽管在年轻游戏玩家中取得了巨大的增长和持续的成功,但阳光下的品牌仍对赞助电子竞技持开放态度。

小型初创营销机构,例如 安普思 正在帮助缩小差距并吸引更多主流公司加入,这可能会鼓励电子竞技与传统体育产业竞争。

到目前为止,Ampverse 已将三星、卡尼尔、壳牌和乐购莲花带入这个新兴市场,并计划在未来几年大幅增加该产品组合。

与 KrAsia 对话,Ampverse 创始人、前 Twitch 高管费迪南德古铁雷斯解释说,他希望他的公司继续在整个东南亚地区建立合作伙伴关系,并最终创建自己的电子竞技内容。

他还表示,Ampverse 强调了当前的电子竞技赞助在向持怀疑态度的品牌提出这个想法时所产生的丰厚回报。 “这就像我在 2000 年代初做数字营销时一样。 我们必须强调,市场货币化不足。

为此,该机构希望改变电子竞技对主流观众的普遍印象。 Gutierrez 强调 Z 世代“不看电视,不使用广告拦截器,而且他们不喜欢做广告”——关键是制作专注于游戏和电子竞技的原创、引人入胜的内容。 它在亚洲和西方观众中的巨大增长很容易让这成为现实,流媒体 继续享有人气 与 Z 世代

电子竞技在 2019 年底已经接近真正的主流地位,但大流行为电子竞技提供了绝佳的机会。 产业蓬勃发展.

像 Ampverse 这样的营销机构的成功案例表明,这个行业有一个长期的、商业上可行的未来,特别是如果可口可乐和麦当劳等大公司开始全面致力于大规模赞助的话。 投入的资金越多,奖池就越大,大规模观众就越有可能收看。

预计未来几年会出现更多像 Ampverse 这样的公司。 随着大流行无限期地持续下去,电子竞技很可能会扩大两到三倍,我敢肯定,Fortnite 锦标赛的奖品很快就会大得令人瞠目结舌。

在这一点上,谁甚至需要彩票?

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