С помощью War of the Worlds VR Experience команда Thred может засвидетельствовать, что рынок VR не полностью разрушен: его просто лучше отдать в руки экспертов.
VR началась неоднозначно. Гарнитуры, которые существуют уже более пяти лет, еще не нашли широкого распространения. Пока на пике инвесторы накачивали 253 миллионов долларов США в стартапы VR и AR в Лос-Анджелесе и Кремниевой долине, когда технологии казались подходящими, чтобы нанести удар по игровому рынку, инвестиции в VR в последние годы резко замедлились. То, что казалось будущим развлечений, в значительной степени иссякло, и те, кто инвестировал в гарнитуру, обычно находили ограниченный набор игр, совместимых с виртуальной реальностью, чтобы прыгнуть, делая свои покупки немногим дороже, чем дорогие пресс-папье.
Как не геймер, я особо не задумывался о сокращающемся рынке VR, но уверен, что для многих это означало разбитые надежды и мечты. Не в последнюю очередь несколько калийских компаний которые собрали миллионы долларов только для того, чтобы закрыть или уволить десятки сотрудников.
Лично я прожил свою жизнь, блаженно обходя эти вибрирующие киоски в торговых центрах, где молодые продавцы суют гарнитуры виртуальной реальности ничего не подозревающим потребителям, чтобы получить «изменяющую жизнь» бесплатную пробную версию. Нет, спасибо, не для меня, я вполне счастлив в трех измерениях.
Итак, когда мы получили электронное письмо в офисе Thred, в котором предлагалось зайти в банк в Лондоне, чтобы опробовать новый опыт погружения в виртуальную реальность, я был вполне готов отказаться. Но, как выясняется, Джефф Уэйн: Мировая война: захватывающий опыт было немного больше, чем я ожидал изначально. Во-первых, в этом не было никакого элемента, связанного с игровым миром. Вместо этого он позаимствовал из двух областей, которые были гораздо более прочными в моей рулевой рубке: литературы и театра.
War of the Worlds: The Immersive Experience позиционируется как интерактивный театр - представление, которое длится около двух часов, охватывает все здание и в значительной степени зависит от виртуальной реальности. Он был вдохновлен Гербертом Уэллсом. Война миров и заимствует свой саундтрек из музыкальной версии текста Джеффа Уэйна, транслировавшейся в 70-х годах.
Итак, резюмируя, у нас есть научная фантастика, музыкальные номера, литература 19 века, перформанс, 70-е и виртуальная реальность. Сказать, что они охватывают все основы, - значит ничего не сказать. Но мешанина концепций «что-то для всех» привлекла мое внимание, и поэтому я решил присоединиться к команде WotW: TIE (как она будет называться) по их любезному предложению вместе с шестью другими членами команды Thred.
Когда мы зашли в отведенный нам слот в четверг днем, мы сначала были удивлены а) расположением (банк находится примерно в самом центре Лондона, насколько это возможно) и б) полной приверженностью творчеству представленного места. В вестибюле есть зона ожидания и бар, где нам достоверно сообщили, что здесь подают тематические блюда и напитки (коктейль «теплового луча» выглядел особенно привлекательно). Текст Герберта Уэллса считается одним из первых браков эстетики 19-го века и аналоговой технологии, которая теперь известна как «паровой панк», и эта концепция сильно укоренилась.
Там была большая металлическая штуковина с многослойными циферблатами и колесами, которая, как мне кажется, была рождественской елкой в стиле пар-панк, все бармены были в жилетах, летающих очках и шляпах-котелках, а с потолка через нерегулярные промежутки времени в буквальном смысле струился пар.
Агрессия, с которой случайным образом давал о себе знать цветной пар, и сюрреалистические движущиеся изображения инопланетных треножников и горящих фермерских домов, украшающих стены, уведомили меня, что меня, возможно, ожидает более `` ужасающий '' (в буквальном смысле) опыт, чем я в банке для.
Я полагаю, это должно было подразумеваться, поскольку история Уэллса якобы о вторжении инопланетян, во время которого жестоко умирают миллионы людей, но, честно говоря, я всегда находил исходный материал бесплодным и громоздким, а не по-настоящему страшным. Однако сразу стало очевидно, что создатели этого опыта виртуальной реальности не собирались сталкиваться с такой же многословностью, как Уэллс, и не собирались позволять лагерности мюзикла 70-х помешать им испугать вас.