От капсульных коллекций киберспорта до взлетно-посадочных полос Animal Crossing и брендов, запускающих свои собственные игры, неуклонный переход моды к играм не показывает никаких признаков замедления.
Вчера Balenciaga наконец-то представила свою долгожданную видеоигру и крупнейший из когда-либо предпринятых объемный видеопроект под названием Загробный мир: Эпоха завтрашнего дня.
Действие игры происходит в ближайшем будущем, в 2031 году. Игроки могут совершить поездку по коллекции AW21 креативного директора Демны Гвасалии в воображаемой футуристической обстановке, которая колеблется между антиутопией, вдохновленной Half-Life, и триповыми психоделическими галлюцинациями. Аллегорическое приключение представляет собой захватывающий взгляд на предсказания дизайнера о мире через десять лет и представляет собой «медленное возвращение к более здоровому балансу между природой и промышленностью» с использованием для этого передовой фотограмметрии.
Хотя это вряд ли первый переход между модой и играми, переход от принадлежащего Kering лейбла стал поворотным моментом для двух противоположных отраслей, отношения, которые назревали в течение некоторого времени. С ростом электронной коммерции мода все чаще использует экспериментальные технологии, такие как виртуальные мероприятия, для охвата новой аудитории и стимулирования роста бизнеса, их продажи более чем когда-либо зависят от цифровой сферы, особенно в 2020 году - году изоляции.
«В условиях заключения мы начали 2020 год, чтобы проснуться в 2025 году», - сказал он. Christian Louboutin имея в виду внезапное ускорение слияния моды с играми. «Наша социальная жизнь сейчас преимущественно протекает в сети. Поэтому наш основной канал представления себя и формирования нашей идентичности - цифровой, и бренды быстро внедряют инновации ».
Чтобы назвать некоторые из этих инновационных предприятий на сегодняшний день, в прошлом году Gucci представила Дополненная реальность в его приложение, которое позволяет покупателям виртуально «примерить» аксессуары. В настоящее время он работает над сотрудничеством с The Sims. Между тем, Louis Vuitton дебютировал целую League of Legends капсульной коллекции в партнерстве с Riot Games, Burberry стала первый люксовый бренд чтобы транслировать показ подиума на Twitch, а Ральф Лорен объединился с Snapchat, чтобы создать виртуальную одежду для персонализированных Bitmojis.
Наличие 3D-аватаров, которые можно одевать в анимацию, не только расширяет возможности дизайна, но и создает захватывающие возможности для дизайнеров, поскольку это беспроигрышный вариант для устойчивости.
Поскольку потребители все больше и больше требуют, чтобы бренды ставили планету на первое место, виртуальное прототипирование позволяет дизайнерам драпировать, подгонять и модифицировать без необходимости в расточительном и трудоемком процессе изготовления одежды.
Глядя на индустрию и стремительные темпы ее роста, неудивительно, что мода с такой силой стремится охватить мир игр. И хотя пандемия негативно повлияла на другие отрасли, в том числе моду, стоит также отметить, что игры процветают.
На самом деле, по данным агентства по прогнозированию тенденций WGSN, глобальный охват игр оценивается в 2.7 миллиарда, а на `` скины '' (виртуальные предметы, изменяющие внешний вид персонажа) пришлось 80% из 120 миллиардов долларов, потраченных на цифровые игры в 2019 году.