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GDC 2024 は多様性と包括性に関する基調講演から始まります

ゲーム開発業界では古い習慣は完全に消え去っており、業界の著名人たちは今年のカンファレンスや今後のカンファレンスでも、より包括性を高めることを強調している。

年次ゲーム開発カンファレンスが昨日開幕し、数千人がその週のラウンドテーブル、講演、チュートリアル、授賞式に参加する予定です。

残りの展示会の雰囲気を決めるのは、 基調 for 2024 は、ゲーム業界のあらゆる分野における包括性と多様性の促進に関するセッションで始まりました。ついにそれに対処する時が来た ビッグ 見て見ぬ振りをする。

この 4 人組は、世界的に見て、何年も雪だるま式に増加し、最終的には多様性、新鮮な視点、共感できるゲーム体験の欠如を招いてきたゲーム開発内の均質な文化について正直に語りました。

「私たちはこの業界で長い間、すべて同じやり方でやってきたので、人々は『一度このやり方でやってみたら、たくさんのお金が儲かったから、このまま続けましょう』という感じです」とケイラ・マンセルは説明しました。

Gamesight のクリエイター プログラム責任者であるジェニファー ザルが主催したこのパネルには、カプコンのブランド マーケティング マネージャーのジャクリン シモンズとソーシャル メディア マネージャーのアンディ ウォン、そしてリリス ゲームのブランド マーケティング マネージャーのケイラ マンセルが登場しました。

彼女がどこから来たのかがわかります。年々、ますます野心的な AAA エクスペリエンスの作成に数百万ドルが投資されていることを考えると、パブリッシャーのデフォルトは、確実に利益を得るために、慣れ親しんだものに頼ることです。

この件についてアンディ・ウォン氏は、会社の経営陣は部門の異動を検討する前に、ダイバーシティへの取り組みが売上と成長をどのように改善するかを確認することを求めていることを明らかにしました。

同氏は、トーチを担いで説得力を発揮するのは彼のようなマーケター次第だと述べた。ありがたいことに、以下から収集されたデータは、 いくつかの研究 多様性はビジネスにとって非常に良いものであり、明らかに努力すべき正しいことであることを示唆しています。

2024 年も、従業員とゲーム体験自体の両方において、より包括的な表現を求める動きが引き続き強まる一方、トークン主義は何としてでも避けなければならないものだとシモンズ氏は主張します。目的に基づいた変化が不可欠です。

「私にとって、[形だけの主義]とは、努力はしているものの、しっかりした基盤がなければ、目標がなければ、その背後に[善意]がなければ、さらにはその目標の確立を支援できる思想的リーダーさえいなかったら、その時点であなたはだめだということを意味します」よく考えられ、意図されたものを構築するというよりは、コミュニティを構築するためだけにコミュニティを構築するようなものです」と彼女は言いました。

平たく言えば、あなたが表現しようとしている人々からのあらゆるレベルでの創造的なインプットが必要です。製品の品質が標準以下であったり、文化的に的外れであったり、怠惰な固定観念を広めたりした場合、これらのコミュニティに属している人々はすぐにその事実をひねってしまいます。

「マーケティング キャンペーン、特にインフルエンサー マーケティングを計画するとき、私はゲーム内での表現だけでなく、それをどのようにマーケティングするかについても非常に重視しています」とマンセル氏は付け加えました。 「それはとてもとても重要なことです。」

この点で2024年が重要な年となるには、業界の現状を根本的に見直す必要があるだろう。女性はメイクのみ 視聴者の38%が 世界のプレイヤー層の男女比はほぼ 50 対 50 であり、プレイヤー数はわずかであるにも関わらず、ゲーム従業員の 視聴者の38%が BAMEです。

他の多くの業界と同様、ゲーム業界も主に異性愛者の白人男性によって支配されており、それがストーリーやプレイアブルキャラクターの大部分が同じ型にはまっている理由です。

2024 年の GDC に世界中の注目が集まる中、今週の残りの期間はこのメッセージが強調されることを願っています。より多くのコミュニティが表現されていると感じられ、より幅広い視聴者にリーチできる、より豊かな物語のタペストリーを育む時期が来ています。

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