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ゲーム業界は300年までに3.8億ドル、プレイヤー数2030億人を突破

Midia の調査によると、ゲーム業界は 300 年までに世界の年間収益が 3.8 億ドルに達し、アクティブプレイヤー数が 2030 億人に達すると予想されています。

ゲーム業界はエンターテインメント畑の紛れもない王者であり、音楽の収益の 2030 倍、銀幕の収益のほぼ XNUMX 倍を誇っていますが、XNUMX 年までにこの国の状況はどうなっているでしょうか?

ネタバレ注意: ゲームは引き続きトップの地位を堅持します。

A レポート ビジネス分析会社ミディアの予測によると、業界の規模は 300 年末までに 3.8 億ドルに達し、世界のアクティブプレイヤーベースは XNUMX 億人を超えます。

昨年以来、Game Pass、EA Play、Google Play Pass などのアプリの加入者数は 171 億 180 万人から 11.7 億 XNUMX 万人に増加し、XNUMX 億ドルもの巨額の収益を生み出しています。 しかし、パイ全体で見ると、これはゲーム内購入による支出に比べれば微々たるものです。

67.2%をカバー 支出のうち、年末までに 125 億ドルがゲーム内コンテンツの取得に充てられ、そのうち 72.5 億ドルの大部分が化粧品の購入に充てられます。 人々は本当にそれらを必要としています Fortnite スキン、ね?

コンソール、PC、モバイルの媒体全体を見ると、後者が主な稼ぎ手 (105 億ドル) を大きく引き離しており、他の媒体はそれぞれ 45.3 億ドルと 36.4 億ドルで続いています。 クラウドゲーム一方、約4.3億ドルで着実に勢いを増しています。

報告書で宣伝されている素晴らしい数字にもかかわらず、著者のカロル・セヴェリン氏とペリー・グレシャム氏は、ゲームの成長ペースはすでに「おそらくピークに達し」ており、本質的な変化がすぐに起こらなければならないかもしれないと警告している。

以前に取り上げたように、ゲームの成長の真の全盛期は、次のような背景の下で起こりました。 COVIDのロックダウン 2020 年から 2021 年にかけては、5 年に 2022% の減少が記録されました。

今年の世界の収益は成長に戻ると考えられているが、インフレ率が約6.5%を下回る水準にとどまるという大きな注意点がある。 「ゲーム業界は今後 XNUMX 年間、一桁台前半から半ばの成長率を超えることはないだろう」と報告書には書かれています。

いずれにせよ、2030 年が到来すれば、収益源は歴史的に有利なものとなるでしょう。 ゲーム内支出は 176.9 億ドルに増加し、装飾品の購入は 71.4 億ドルに増加すると予想されています。 モバイルの収益は32.4%、コンソールは35.1%、PCは39.3%増加すると報じられている。

この予想される急増の背後にある要因は、ゲーマーにとってプラスとマイナスの両方の消費者傾向をもたらします。

良いニュースは、世界中でインターネットやスマートフォンへのアクセシビリティが向上することで、明らかに成長に大きな影響を与えると同時に、発展途上地域の人々が未来のゲーム体験を楽しめるようになるということです。

悪いニュースは、広告と製品の掲載も重要な収益原動力とみなされていることです。 コミュニティは感じます そのことについて。 現代のオープンワールド都市で恥知らずな商業用小道具の範囲を想像してみてください。 Cyber​​punk2077 or スパイダーマン2.

しかし、おそらくこのレポートの最も重要なポイントは、手頃な価格のサブスクリプションがゲームの直接販売を妨げ続けているため、パブリッシャーは開発者への資金を制限しなければならない可能性があるということです。 サブスクリプション サービスがデフォルト パブリッシャーになるスペースを埋めることができるでしょうか?

セヴェリン氏とグレシャム氏によると、これは、広告やゲーム内購入によって収益化される「無料プレイ」ゲームへの移行と相まって、業界が「ゲームに費やされる時間に商業的に依存するようになる」だろうという。

これが短期的および長期的に自分にとって何を意味するのか疑問に思っているゲーマーなら、マイクロトランザクションが今後数年間でますます定期的に出現することを期待してください。

さらに将来的には、ゲームができるだけ長く画面に釘付けになるように特別に設計されていることが示唆されています。 そもそも、社会生活やキャリアが必要な人がいるでしょうか?

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