世界的大流行の銀の裏打ちを見つけるのは難しいですが、ゲーム業界はCovid-19から大きな勝利を収めています。
Covid-19によって引き起こされた経済的崩壊(しゃれは意図されていません)は、業界全体を揺るがし、消費者行動を劇的に変えました。
人々は自分の家の範囲内で、そして XNUMX番目のロックダウン デジタルメディアは、ホリデーシーズンに向けて、次世代コンソールのリリースに間に合うように、さらに価値のある商品になる可能性があります。
ビデオ通話サービス、eコマースショッピング、デジタルサブスクリプション、ストリーミングプラットフォームのエンゲージメントレベルは急上昇していますが、2020年の最も広大な業界としてこれらすべてを凌駕する業界がXNUMXつあります。それはゲームです。
145年の興行収入が2019億ドル、音楽が42億ドルであるのに対し、20年の価値はXNUMX億ドルとされており、ゲームはデジタルエンターテインメントの主要プロバイダーになり、 2022年の174億4000万ドル 2023年までに。現実世界からの気まぐれな気晴らしを備えた、手に入れるのが難しい時代に人々にコミュニティの感覚を提供することで、ゲームは封鎖で大きな成功を収めました。
XNUMX月中、世界中のテクノロジー企業が、彼らに課せられた新しい状況に企業を適応させるためにスクラブルをしていましたが、それはゲームにとってはいつものことでした。 過去数年間の博覧会で、出版社はゲームの未来をデジタル化に向けて物理的なタイトルからシフトしたいという業界全体の願望を定期的に強調してきました。
ロックダウンが発生するまでに、Game PassやPSNなどの確立されたサービスはすでに活況を呈しており、数百のゲームの月々の支払いの概念をまだ取り入れていない人々はすぐに活況を呈しました。 現在、GamesPassは現在 1億1000万人 毎月のアクティブユーザー、そしてソニーは5月にプレイステーションXNUMXのデジタルのみのエディションを準備しています。