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L'évolution de l'industrie du jeu rend-elle encore plus controversée les loot boxes ?

La controverse entourant les microtransactions dans les jeux est de retour et, vous l'aurez deviné, EA est à l'avant-garde.

Il y a quelques constantes dans la vie : le soleil se lèvera et tombera, les saisons vont et viennent, et EA continuera à provoquer un tohu-bohu dans la communauté des joueurs pour une concentration excessive sur les microtransactions au sein de ses jeux.

Au cas où vous n'êtes pas familier avec le terme microtransaction, il fait référence aux achats dans le jeu qui convertissent de l'argent réel en monnaie numérique pouvant être dépensé pour des skins, des personnages ou des consommables. Allant de 1 $ à environ 80 $, des forfaits sont disponibles pour obtenir directement des objets spécifiques ou – et c'est là que cela devient un peu problématique – pour acheter des coffres contenant des objets aléatoires à l'intérieur. C'est l'équivalent moderne de faire tourner une machine à sous, mais au lieu d'une poche pleine de pièces, vous payez avec les coordonnées bancaires enregistrées sur votre compte de console.

Dans les cercles de jeu, EA est devenu la référence mémorable pour la promotion des comportements de jeu et des tactiques de paiement pour gagner ces dernières années. En 2017, Battlefront 2 a été critiqué pour son utilisation ouvertement agressive de boîtes à butin liées à une progression multijoueur qui incitait à dépenser régulièrement. Les retombées étaient telles qu'EA a été obligé de retirer tous les achats dans le jeu avant même que le jeu ne soit sorti sur le grand public, et de s'excuser publiquement à plusieurs reprises.

Malgré les vœux d'« être meilleur » dans les années à venir, la FIFA Ultimate Team d'EA - un mode multijoueur PVP qui permet au joueur de constituer sa propre équipe d'athlètes de ligues du monde entier - a engrangé des revenus stupéfiants de 1.5 milliard de dollars en 2019, ce qui est plus que les ventes du FIFA 20 atteint en soi. Maintenant avec FIFA 2021 sur le marché et EA continuant à accumuler une fortune bâtie sur des microtransactions, plusieurs nations dont la Belgique, le Japon et les Pays-Bas ont pris des mesures pour réglementer les loot boxes en limitant le pouvoir d'achat des joueurs dans le jeu.

Plus récemment, un recours collectif a été intenté contre EA au Canada, les plaignants faisant écho au sentiment généralisé que le géant du jeu profite des mécanismes destinés au jeu des enfants. Bien que cette poursuite civile n'ait aucune incidence réelle sur la réglementation gouvernementale, une affaire réussie exercerait sans aucun doute une pression sur les décideurs politiques pour qu'ils envisagent d'apporter des changements en profondeur.

À une époque où abonnements aux jeux deviennent une formule gagnante pour les développeurs et les éditeurs de jeux, il n'est pas surprenant que les loot boxes continuent de surgir. Avec les sorties de consoles de nouvelle génération qui approchent à grands pas, les titres AAA devraient au détail à 70 $ et par conséquent, les gens se tournent vers les services d'abonnement aux jeux comme Game Pass et PlayStation Network pour en avoir plus pour leur argent. Avec des bibliothèques tournantes de centaines de jeux de qualité instantanément disponibles pour un tarif mensuel raisonnable, les jeux sont devenus la plus grande industrie du divertissement de l'année pour la première fois de l'histoire.

Quiconque se connecte régulièrement à des salons de jeux saura que l'accessibilité est la force motrice dominante de l'industrie et la raison de l'essor massif du jeu ces dernières années. Technologies du cloud signifiera bientôt que nous pouvons jouer à des jeux sur plusieurs appareils sans même être à la maison, le jeu croisé sur console est présenté comme une fonctionnalité régulière et Microsoft vient de débourser 7.5 milliard de dollars sur l'acquisition d'une licence unique à ajouter à son service d'abonnement. En ce sens, les jeux uniques poussant les joueurs à dépenser régulièrement de l'argent dans le jeu semblent tout simplement manière de tact avec la direction dans laquelle l'industrie se dirige clairement.

On pourrait affirmer que le fait d'avoir rarement à acheter des jeux à prix plein au lancement entraînera plus de dépenses en loot boxes, mais une persistance avec ce type de mécanique sera une décision très risquée pour la réputation d'un éditeur alors que l'industrie pousse pour un avenir plus accessible. Les goûts d'EA sera doit évoluer avec son temps pour éviter que sa réputation ne s'effondre, comme elle l'a fait en 2017.

Bien que je ne sois pas totalement opposé à l'ouverture d'un pack Ultimate Team sur FIFA 21 ou en achetant un boost d'XP sur Gears 5, il est clair que les éditeurs et les développeurs doivent mettre davantage l'accent sur la fourniture de moyens réels de gagner de l'argent dans le jeu en jouant, ce qui rend les microtransactions plus un choix et moins une nécessité.

Pour l'instant, je rêve du jour où je pourrai avoir une équipe Ultimate Team décente sans dépenser dix fois la valeur réelle du jeu.

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