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Cómo Ampverse está llevando los deportes electrónicos a las masas

Lanzado en 2019, Ampverse ya ha ayudado a llevar marcas como Samsung y Garnier al mercado de los deportes electrónicos, impulsando la industria aún más hacia la corriente principal.

La industria de los deportes electrónicos continúa creciendo exponencialmente en todo el mundo, y el mercado del sudeste asiático genera más de 4.4 millones de dólares en ingresos. solo el año pasado.

Se está convirtiendo en un mercado cada vez más lucrativo al que las empresas pueden acceder, especialmente si esperan atraer consumidores de la Generación Z que son notoriamente difíciles de alcanzar. Hemos visto una gama más amplia de empresas fuera de la tecnología y los juegos que comenzaron a patrocinar eventos y torneos a gran escala en los últimos años; Coca Cola ahora tiene la suya propia. Twitter de deportes electrónicos y Louis Vuitton se asoció con League of Legends en Septiembre del año pasado.

Esto no significa que cada brand under the sun todavía está abierta a patrocinar deportes electrónicos, a pesar de su enorme crecimiento y éxito continuo entre los jóvenes jugadores.

Pequeñas agencias de marketing de puesta en marcha como Ampverso están ayudando a cerrar la brecha y atraer a más empresas convencionales, lo que podría alentar a los deportes electrónicos a competir con las industrias deportivas tradicionales.

Hasta ahora, Ampverse ha traído a Samsung, Garnier, Shell y Tesco Lotus a este mercado emergente, con planes para aumentar esa cartera de manera significativa en los próximos años.

Hablando con KrAsiaEl fundador de Ampverse y ex ejecutivo de Twitch, Ferdinand Gutierrez, explicó que quiere que su compañía continúe formando asociaciones en toda la región del sudeste asiático y, finalmente, cree su propio contenido de deportes electrónicos.

También dijo que Ampverse enfatiza las lucrativas recompensas que generan los patrocinios actuales de deportes electrónicos al abordar la idea con marcas escépticas. 'Es como cuando estaba haciendo marketing digital a principios de la década de 2000. Tenemos que hacer hincapié en que el mercado está sub-monetizado ”.

Con ese fin, la agencia espera cambiar la impresión general que los deportes electrónicos tienen entre las audiencias principales. Gutiérrez enfatiza que la Generación Z 'no mira televisión, usa bloqueadores de anuncios y no está interesada en la publicidad'; la clave es crear contenido original y atractivo que se centre en los juegos y los deportes electrónicos. Su enorme crecimiento con audiencias asiáticas y occidentales fácilmente podría convertirlo en una realidad, y la transmisión sigue gozando de popularidad con Gen Z.

Los deportes electrónicos ya estaban cerca de alcanzar un verdadero estatus generalizado a fines de 2019, pero la pandemia ha brindado una excelente oportunidad para los industria para florecer.

Las historias de éxito de agencias de marketing como Ampverse son evidencia que sugiere que hay un futuro comercialmente viable a largo plazo para esta industria, especialmente si grandes actores como Coca Cola y McDonald's comienzan a comprometerse completamente con patrocinios a gran escala. Cuanto más dinero se esté inyectando, mayores serán los premios acumulados y más probabilidades habrá de que se sintonicen audiencias a gran escala.

Espere que aparezcan más empresas como Ampverse en los próximos años. Lo más probable es que los deportes electrónicos se expandan dos o tres veces a medida que la pandemia continúe indefinidamente y los premios del torneo de Fortnite serán increíblemente grandes pronto, estoy seguro.

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