القائمة القائمة

يبدأ مؤتمر GDC 2024 بكلمة رئيسية حول التنوع والشمولية

تموت العادات القديمة بصعوبة في مجال تطوير الألعاب، ويحرص كبار الشخصيات في الصناعة على الدعوة إلى مزيد من الشمولية في مؤتمر هذا العام وما بعده.

انطلق مؤتمر تطوير الألعاب السنوي أمس، وسيحضره الآلاف للمشاركة في طاولات مستديرة ومحاضرات وبرامج تعليمية وعروض جوائز على مدار الأسبوع.

تحديد النغمة لبقية المعرض، رئيسية افتتح مؤتمر 2024 بجلسة حول تعزيز الشمولية والتنوع في جميع مجالات صناعة الألعاب. لقد حان الوقت لمعالجة ذلك أخيرًا كبير الفيل في الغرفة.

تحدثت اللجنة الرباعية بصراحة عن الثقافة المتجانسة في تطوير اللعبة والتي سُمح لها بالتزايد لسنوات، وبلغت ذروتها في الافتقار إلى التنوع ووجهات النظر الجديدة وتجارب الألعاب ذات الصلة - على مستوى العالم.

أوضحت كايلا مانسيل، "لقد أمضينا وقتًا طويلاً في هذه الصناعة نفعل كل شيء بنفس الطريقة والناس يقولون: "حسنًا، لقد فعلنا ذلك بهذه الطريقة مرة واحدة وبعد ذلك حققنا الكثير من المال، لذا دعونا نستمر في القيام بذلك".

استضافت اللجنة جينيفر زال، رئيسة برامج المبدعين في Gamesight، مديرة تسويق العلامة التجارية في Capcom جاكلين سيمونز ومدير وسائل التواصل الاجتماعي آندي وونغ، بالإضافة إلى مديرة تسويق العلامة التجارية Lilith Games كايلا مانسيل.

يمكنك أن ترى من أين أتت. نظرًا لاستثمار ملايين الدولارات في إنشاء تجارب AAA طموحة بشكل متزايد عامًا بعد عام، فإن الوضع الافتراضي للناشر هو الرجوع إلى المعرفة لضمان حصوله على أموال جيدة.

وفي معرض تعليقه على هذا الموضوع، كشف آندي وونج أن المديرين التنفيذيين للشركة يطالبون بمعرفة كيف ستعمل مبادرات التنوع على تحسين المبيعات والنمو حتى قبل التفكير في تغييرات القسم.

وذكر أن الأمر متروك للمسوقين مثله لحمل الشعلة والقيام بالإقناع. والحمد لله، تم جمع البيانات من دراسات عديدة يشير إلى أن التنوع مفيد جدًا للأعمال التجارية، فضلاً عن كونه الشيء الصالح الذي يجب السعي لتحقيقه.

في حين أن الرغبة في تمثيل أكثر شمولاً ستستمر في الدفع في عام 2024 – لكل من القوى العاملة وتجارب الألعاب نفسها – يؤكد سيمونز أن الرمزية شيء يجب تجنبه بأي ثمن. التغيير الموجه نحو الهدف أمر ضروري.

"بالنسبة لي، [الرمزية] تعني أنه أثناء وجود الجهد، إذا لم يكن هناك أساس متين، إذا لم تكن هناك أهداف، إذا لم تكن هناك نية [حسنة] وراء ذلك، أو حتى قادة الفكر الذين يمكنهم المساعدة في تحديد تلك الأهداف، فأنت قالت: "إنه نوع من مجرد بناء المجتمع لمجرد بنائه بدلاً من بناء شيء مدروس جيدًا وذو نية جيدة".

بعبارات عامة، أنت بحاجة إلى مدخلات إبداعية على جميع المستويات من الأشخاص الذين تحاول تمثيلهم. إذا كان المنتج ذو جودة أقل من المستوى المطلوب، أو كان يفتقد العلامة الثقافية، أو ينشر مشاعر نمطية كسولة، فإن الأشخاص الذين ينتمون إلى هذه المجتمعات سوف يتجاهلون الحقيقة بسرعة كبيرة.

وأضاف مانسيل: "عندما نخطط لحملاتنا التسويقية وللتسويق المؤثر على وجه الخصوص، فإنني مهتم جدًا بضمان وجود تمثيل ليس فقط في اللعبة، ولكن أيضًا في كيفية تسويقها". "إنه مهم جدًا جدًا."

إذا كان عام 2024 سيكون عامًا كبيرًا في هذا الصدد، فيجب أن تكون هناك مراجعة أساسية للصناعة في وضعها الحالي. النساء يشكلن فقط 24% من القوى العاملة في مجال الألعاب على الرغم من الانقسام بنسبة 50-50 تقريبًا بين الذكور والإناث بين قاعدة اللاعبين العالمية، والعدد الضئيل 10% هم BAME.

مثل العديد من الصناعات الأخرى، يتم التحكم في الألعاب في الغالب من قبل رجال بيض، ولهذا السبب فإن الغالبية العظمى من القصص والشخصيات القابلة للعب تناسب هذا القالب نفسه.

مع عيون العالم على GDC 2024، نأمل أن يتم التأكيد على هذه الرسالة لبقية الأسبوع. لقد حان الوقت لتعزيز نسيج سردي أكثر ثراءً حيث يمكن لعدد أكبر من المجتمعات أن تشعر بأنها ممثلة ويمكن الوصول إلى جماهير أوسع.

إمكانية الوصول