القائمة القائمة

صناعة الألعاب ستتجاوز 300 مليار دولار و3.8 مليار لاعب بحلول عام 2030

ومن المتوقع أن تصل صناعة الألعاب إلى إيرادات سنوية عالمية تبلغ 300 مليار دولار و3.8 مليار لاعب نشط بحلول عام 2030، وفقًا لبحث أجرته شركة ميديا.

صناعة الألعاب هي ملك الترفيه بلا منازع، حيث تفتخر بثلاثة أضعاف عائدات الموسيقى وما يقرب من أربعة أضعاف عائدات الشاشة الفضية، ولكن كيف ستبدو الأرض بحلول عام 2030؟

تنبيه المفسد: ستظل الألعاب في المقدمة.

A تقرير توقعت شركة تحليلات الأعمال ميديا ​​أن تصل قيمة الصناعة إلى 300 مليار دولار بحلول نهاية العقد، مع قاعدة عالمية نشطة من اللاعبين تزيد عن 3.8 مليار.

منذ العام الماضي، ارتفع عدد المشتركين في تطبيقات مثل Game Pass، وEA Play، وGoogle Play Pass من 171 مليونًا إلى 180 مليونًا، مما أدى إلى توليد 11.7 مليار دولار. ومع ذلك، بالنظر إلى الفطيرة بأكملها، فإن هذا لا يقارن بالإنفاق القادم من عمليات الشراء داخل اللعبة.

تغطي 67.2% من من جميع من خلال الإنفاق، سيتم الالتزام بمبلغ 125 مليار دولار للحصول على محتوى داخل اللعبة - مع تخصيص نصيب الأسد البالغ 72.5 مليار دولار لشراء مستحضرات التجميل وحدها - قبل نهاية العام. الناس حقا بحاجة إلى تلك فورتنايت جلود ، هاه؟

إذا نظرنا عبر وسائط أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف المحمولة، فإن الأخير هو الرابح الأساسي بعيدًا (105 مليار دولار) بينما يتخلف الآخرون عن 45.3 مليار دولار و 36.4 مليار دولار على التوالي. الألعاب السحابيةوفي الوقت نفسه، تكتسب زخمًا ثابتًا عند حوالي 4.3 مليار دولار.

على الرغم من الأرقام المثيرة للإعجاب التي وردت في التقرير، إلا أن مؤلفيها كارول سيفيرين وبيري جريشام يحذران من أن وتيرة نمو الألعاب قد "بلغت ذروتها" بالفعل وأنه قد يتعين إجراء تغييرات جوهرية قريبًا.

كما غطينا سابقًا، حدثت ذروة نمو الألعاب الحقيقية على خلفية عمليات تأمين COVID طوال عامي 2020 و2021، قبل أن يسجل تراجعاً بنسبة 5% في عام 2022.

من المعتقد أن العائدات العالمية ستعود إلى النمو هذا العام، مع وجود تحذير كبير بأنها ستظل تحت معدل التضخم عند حوالي 6.5%. وجاء في التقرير: "لن تشهد صناعة الألعاب أكثر من نسبة نمو منخفضة إلى متوسطة خلال الفترة المتبقية من العقد".

وفي كلتا الحالتين، بمجرد حلول عام 2030، من المتوقع أن تكون تدفقات الإيرادات مربحة تاريخياً. ومن المتوقع أن يرتفع الإنفاق داخل اللعبة إلى 176.9 مليار دولار بينما ترتفع مشتريات مستحضرات التجميل إلى 71.4 مليار دولار. وبحسب ما ورد سترتفع إيرادات الأجهزة المحمولة بنسبة 32.4%، ووحدات التحكم بنسبة 35.1%، وأجهزة الكمبيوتر بنسبة 39.3%.

توفر العوامل الدافعة وراء هذه الزيادة المتوقعة اتجاهات استهلاكية إيجابية وسلبية للاعبين.

والخبر السار هو أن زيادة إمكانية الوصول إلى الإنترنت والهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم سيكون لها على ما يبدو تأثير كبير على النمو، مما يسمح في الوقت نفسه للأشخاص من المناطق النامية بالاستمتاع بتجارب الألعاب في المستقبل.

الخبر السيئ هو أن الإعلانات ووضع المنتجات يُنظر إليها على أنها محرك رئيسي للإيرادات أيضًا - ونحن جميعًا نعرف كيف يحدث ذلك يشعر المجتمع عن ذلك. فقط تخيل نطاق الدعم التجاري المخزي مع مدن العالم المفتوح المعاصرة مثل 2077 or سبايدرمان 2.

ومع ذلك، يمكن القول إن أهم ما توصل إليه التقرير هو أنه مع استمرار الاشتراكات ذات الأسعار المعقولة في إعاقة المبيعات المباشرة للألعاب، قد يضطر الناشرون إلى الحد من تمويلهم للمطورين. هل يمكن لخدمات الاشتراك أن تملأ المساحة لتصبح ناشرين افتراضيين؟

وهذا بالتزامن مع التحول نحو الألعاب "المجانية" التي يتم تحقيق الدخل منها عن طريق الإعلانات أو عمليات الشراء داخل اللعبة، سيجعل الصناعة "أكثر اعتمادًا تجاريًا على الوقت الذي يقضيه في الألعاب"، وفقًا لسيفيرين وجريشام.

إذا كنت من محبي الألعاب وتتساءل عما يعنيه هذا بالنسبة لك على المدى القصير والطويل، فتوقع رؤية المعاملات الدقيقة تظهر بشكل منتظم متزايد خلال السنوات القادمة.

وفي المستقبل، تشير المؤشرات إلى أن الألعاب مصممة خصيصًا لإبقائنا ملتصقين بشاشاتنا لأطول فترة ممكنة. من يحتاج إلى حياة اجتماعية أو مهنة على أي حال؟

إمكانية الوصول