من الصعب العثور على جانب مضيء لوباء عالمي ، لكن صناعة الألعاب تربح بشكل كبير من Covid-19.
لقد هزت التداعيات الاقتصادية (التي لم يقصد بها التورية) الناجمة عن Covid-19 صناعات بأكملها وغيرت سلوك المستهلك بشكل جذري.
يقضي الناس وقتًا أكثر من أي وقت مضى داخل حدود منازلهم ، وكمفهوم الإغلاق الثاني بعد التفكير في الأمر ، من المحتمل أن تصبح الوسائط الرقمية سلعة أكثر قيمة مع اقتراب موسم العطلات - في الوقت المناسب تمامًا لإصدار وحدات التحكم العامة التالية.
ارتفعت مستويات المشاركة لخدمات مكالمات الفيديو ، والتسوق في التجارة الإلكترونية ، والاشتراكات الرقمية ، ومنصات البث ، ولكن هناك صناعة واحدة تتفوق على كل هذه باعتبارها الصناعة الأكثر توسعاً في عام 2020 - الألعاب.
بقيمة مزعومة تبلغ 145 مليار دولار في عام 2019 مقارنة بـ 42 مليار دولار من شباك التذاكر و 20 مليار دولار من الموسيقى ، أصبحت الألعاب المزود الرئيسي للترفيه الرقمي وهي في طريقها لتجاوز إيرادات بـ200 مليار دولار بحلول عام 2023. من خلال توفير الإحساس بالانتماء للمجتمع في وقت يصعب فيه الوصول إلى الناس ، مع وجود عوامل تشتيت غريب الأطوار عن العالم الحقيقي ، شهدت الألعاب نجاحًا كبيرًا في الإغلاق.
بينما كانت شركات التكنولوجيا في جميع أنحاء العالم تتجول خلال شهر أبريل لتعديل مؤسساتها وفقًا للمشهد الجديد المفروض عليها ، كان العمل كالمعتاد للألعاب. في المعارض على مدار السنوات القليلة الماضية ، سلط الناشرون الضوء بانتظام على رغبة على مستوى الصناعة في تحويل مستقبل الألعاب نحو تحقيق الدخل الرقمي والابتعاد عن العناوين المادية.
بحلول الوقت الذي حدث فيه الإغلاق ، كانت الخدمات القائمة مثل Game Pass و PSN تزدهر بالفعل وأولئك الذين لم يشتروا بعد في مفهوم المدفوعات الشهرية لمئات الألعاب فعلوا ذلك قريبًا. الآن ، تتفاخر Games Pass حاليًا 15 مليون المستخدمون النشطون شهريًا ، وتستعد شركة Sony لإصدار رقمي فقط من PlayStation 5 لشهر نوفمبر.