Från E-Sports kapselkollektioner till Animal Crossing landningsbanor och märken som lanserar sina egna spel, modets stadiga övergång till spel visar inga tecken på att sakta ner.
Igår presenterade Balenciaga äntligen sitt efterlängtade videospel och det största volymetriska videoprojekt som någonsin genomförts med titeln Afterworld: The Age of Tomorrow.
Med en nära framtid 2031 kan spelarna besöka den kreativa regissören Demna Gvasalias AW21-kollektion i en inbillad, futuristisk miljö som fladdrar mellan Half-Life-inspirerad dystopi och trippiga, psykedeliska hallucinationer. En fördjupad inblick i designerns förutsägelser om en värld om tio år från nu presenterar det allegoriska äventyret en 'långsam återgång till en hälsosammare balans mellan natur och industri', med hjälp av ledande fotogrammetri för att göra det.
Även om det knappast är den första övergången mellan mode och spel, har flytten från det Kering-ägda märket kommit i ett avgörande ögonblick för de två kontrasterande branscherna, ett förhållande som har växt under en tid. Med e-handelns tillväxt utnyttjar mode alltmer erfarenhetsteknik som virtuella evenemang för att nå nya målgrupper och driva företagstillväxt, deras försäljning mer än någonsin tidigare beroende av det digitala området, särskilt 2020-året för lockdown.
'Med inlåsning började vi året 2020 för att vakna till 2025', sa Christian Louboutin med hänvisning till den plötsliga accelerationen av modeets sammanslagning med spel. ”Våra sociala liv spelar nu övervägande på nätet. Därför är vår huvudsakliga kanal för att presentera oss själva och forma vår identitet digital och varumärken har varit snabba att förnya. '
För att nämna några av dessa innovativa satsningar hittills introducerade Gucci förra året Augmented Reality till sin app som gör att shoppare praktiskt taget kan "prova på" tillbehör. Det arbetar för närvarande med ett samarbete med The Sims. Under tiden debuterade Louis Vuitton en helhet League of Legends kapselinsamling i samarbete med Riot Games, Burberry blev första lyxmärket för att livestreama en banbana på Twitch, och Ralph Lauren gick ihop med Snapchat för att skapa virtuella kläder för personliga Bitmojis.
Att ha 3D-avatarer som kan kläs på en animerad utökar inte bara möjligheten till design, utan skapar också en spännande möjlighet för designers genom att det är en win-win för hållbarhet.
Med konsumenter som allt mer krävande varumärken sätter planeten först, gör virtuella prototyper designare att drapera, passa och modifiera, utan att det behövs en slösaktig och tidskrävande process att göra plagg.
Om man tittar på branschen och den explosiva hastighet den växer med är det kanske inte förvånande att mode är angeläget om att omfamna spelvärlden med sådan kraft. Och medan andra branscher - inklusive mode - har påverkats negativt av pandemin, är det också värt att notera att spel har blomstrat.
Faktum är enligt trendprognosbyrån WGSN, spel har en uppskattad global räckvidd på 2.7 miljarder och "skinn" (virtuella föremål som förändrar utseendet på en karaktär), svarade för 80% av de 120 miljarder dollar som spenderades på digitala spel 2019.