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O que a demo AI NPC da Nvidia pode significar para o desenvolvimento de jogos

A Nvidia demonstrou seus recursos para IA e construção de personagens exclusivos durante a Computex 2023. A gigante dos jogos mostrou como um NPC inócuo poderia fornecer respostas geradas e imediatas aos prompts exclusivos do jogador durante uma interação no jogo.

Os títulos contemporâneos podem ter entre um punhado e centenas de personagens não jogáveis ​​(NPCs).

Destinado principalmente a levar adiante a narrativa abrangente ao entregar missões, esses personagens secundários carregam a carga principal para criar uma sensação de investimento emocional e dar corpo ao mundo jogável para parecer vivido e crível.

Como outros aspectos do jogo, os gráficos e o diálogo básico desses personagens avançaram com o tempo. Compare a edição original de Skyrim, por exemplo, para títulos contemporâneos como Hitman 3 or Red Dead Redemption II e você verá como uma melhoria drástica foi feita na última década.

Embora o padrão geral tenha aumentado, no entanto, isso não quer dizer que não haja melhorias no quarto - e muito em que. Além de alguns títulos excepcionalmente elaborados, o envolvimento com os NPCs ainda pode parecer obrigatório, abertamente roteirizado e, às vezes, estático ou pateta.

A Nvidia, uma das principais proprietárias de placas gráficas para PC e (mais recentemente) de computação de IA, está procurando avançar nessa faceta da construção de jogos usando os princípios de software generativo como ChatGPT e Bardo.

 

Demonstração do 'Omniverse Avatar Cloud Engine' da Nvidia

Na conferência anual da Computex esta semana, o CEO da Nvidia, Jensen Huang, anunciou o lançamento do 'Omniverse Avatar Cloud Engine' (ACE).

Huang afirma que o kit de ferramentas do desenvolvedor pode transformar NPCs insípidos em personagens sofisticados, capazes de responder a comandos de voz originais de jogadores com diálogo de voz espontâneo e animações faciais em tempo real. Soa rebuscado, certo?

Durante um linear demo de jogo, supostamente vimos o motor em ação. Através de uma lente em primeira pessoa, o protagonista jogável entrou em uma renderização de tirar o fôlego de uma loja de ramen Cyberpunk criada com o melhor da tecnologia imersiva da Nvidia e do Unreal Engine 5.

A atração principal, porém, começou quando o jogador abordou o dono do restaurante – um NPC chamado Jin.

Em vez de opções de diálogo com script aparecendo imediatamente, o que é personalizado para 99% dos jogos de RPG, o jogador falou em voz alta e recebeu respostas personalizadas do NPC no jogo.

Jin obviamente tinha uma história de fundo pré-programada com uma missão que ele foi obrigado a transmitir, mas todo o resto foi pura 'improvisação', cortesia da IA, de acordo com Huang.

Confira a filmagem abaixo.


Problemas logísticos e dúvidas iniciais da comunidade

A reação à demonstração foi tão mista quanto você esperaria da comunidade de jogos.

Enquanto muitos estão elogiando os avanços técnicos que estão sendo feitos e o potencial de imersão desenfreada, outros afirmam que o conceito é ambicioso demais para funcionar bem ou é pura besteira da parte da Nvidia. Afinal, fora da filmagem pré-gravada, não temos como verificar a tecnologia ou testá-la.

Seja qual for o lado da cerca em que você esteja, é difícil ver além de alguns dos problemas logísticos flagrantes que podem frustrar instantaneamente tal empreendimento.

Olhando além do desempenho robótico do NPC – que, sem dúvida, melhorará à medida que a IA aprender a imitar melhor a fala humana – o jogador deliberadamente fez perguntas básicas e fúteis, típicas de qualquer protagonista que cria seu próprio iniciando uma missão secundária ocupada.

Exatamente o quão bem Jin aguentaria quando se deparasse com um garoto de 12 anos que acabou de sair da raiva de FIFA resta ver. Mais especificamente, a demonstração pretendia apenas motivar os investidores?

Dado o enorme estoque de hardware topo de linha que foi usado apenas para mostrar a demonstração em uma área tão fechada, também há a questão de exatamente quanto poder de processamento seria necessário para equipar até mesmo um punhado de NPCs com esses recursos. em um jogo completo.

Muitos desenvolvedores atualmente se abstêm de renderizar o trabalho espelhos em seus jogos para otimizar o desempenho, taxa de quadros e fidelidade gráfica. Jogar toda a estrutura de AI NPCs na mistura quase certamente descontaria os recursos de potência máxima dos consoles da próxima geração, bem como da grande maioria dos PCs.

Talvez os desenvolvedores não adotem o kit de ferramentas ACE da maneira que a demonstração tenta, mas os principais títulos, incluindo STALKER 2 Coração de Chernobyl e Forte Solis já estão usando Nvidia 'Áudio2Face' para tentar combinar as animações faciais dos personagens com mais precisão com a fala do ator.


Que impacto isso pode ter para os desenvolvedores?

Supondo que, contra todas as probabilidades, a Nvidia encontre uma maneira de tornar o ACE desejável para estúdios de jogos – talvez por meio de uma infraestrutura baseada em nuvem para compensar o poder de processamento – o que a introdução em larga escala da IA ​​pode significar para aqueles que trabalham na indústria?

Uma crença comum é que os robôs inevitavelmente derrubarão as funções de trabalho digital especializadas. Em qualquer caso, ACE alcançando um padrão convincente o suficiente colocaria dubladores, animadores e escritores de histórias em risco imediatamente. Na verdade, a Ubisoft já está usando uma ferramenta de linguagem AI chamada Fantasma.

Aqueles que desejam adotar a IA sem reservas em nome do progresso ficarão entusiasmados com a perspectiva de várias vantagens massivas. O benefício para estúdios menores é notavelmente enorme quando você pensa sobre isso.

Títulos ambiciosos, alcançáveis ​​apenas agora com uma enorme equipe de desenvolvedores especializados, serão realisticamente possíveis com apenas uma fração da mão de obra. A IA já é capaz de contribuir com tudo, desde arte conceitual e scripts até animação 3D e iluminação dinâmica.

Os NPCs de IA são realmente os próximos da lista? Nós vamos descobrir em breve.

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