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CD Projekt Red anuncia licença menstrual para funcionárias

CD Projekt Red, o estúdio por trás Cyberpunk 2077 e The Witcher 3: Wild Hunt, anunciou licença menstrual para funcionárias com dores menstruais ou menopausa. Isso é uma indicação de uma indústria mais progressista daqui para frente? 

O CD Projekt Red teve seu quinhão de turbulência nos últimos anos, e com razão. 

Na corrida para o lançamento de seu título principal, Cyberpunk 2077, o estúdio entrou em um obrigatório 'período de crise' onde os desenvolvedores foram forçados a trabalhar seis dias por semana sob estresse extremo.  

Após o desastre que se seguiu com o lançamento do acidente de carro do jogo em 2020 e um auge de críticas em torno da má administração da empresa, a CD Projekt Red se esforçou para criar uma cultura mais saudável e "amiga dos funcionários" para sustentar projetos futuros. 

Uma semana depois garantia adicional que o estúdio acabou com as práticas de crise, introduziu uma política que permite licença menstrual para funcionários que sofrem com dores menstruais. 

A nova política de licença menstrual da CD Projekt Red 

Já acumulando muitos suporte on-line, a política permitirá que os funcionários se afastem do trabalho o tempo que for necessário para se recuperar – sejam horas ou dias – muito parecido com as licenças médicas regulares. 

'Estamos orgulhosos de oferecer licença menstrual aos funcionários', disse o chefe de relações públicas da CD Projekt Red Ola Sondej. 'Os membros da equipe agora podem se concentrar em seu conforto e saúde tirando uma folga quando sofrem de dores menstruais... é tudo uma questão de inclusão e promoção de um local de trabalho de apoio.' 

Tendo sido implementada oficialmente na virada do mês, a política resultou de observações de perto da empresa irmã da CD Projekt Red, GOG. A vitrine de jogos para PC se tornou uma das primeiras empresas de jogos a oferecer licença menstrual em 2022, e a CD Projekt Red foi rapidamente convencida dos benefícios.

A licença menstrual será paga integralmente com escalas de tempo negociáveis, garantindo que as funcionárias não se sintam pressionadas a trabalhar por crises de dor ou desconforto. Sondej acredita que isso será um grande benefício para o moral da equipe de desenvolvimento do estúdio, já que a empresa continua avançando para se tornar mais inclusiva.

“Acho que o maior impacto não vem do fato de que você pode tirar um dia de folga quando se sente fisicamente mal. Isso decorre do fato de você trabalhar em um local que realmente percebe que esse problema existe. Isso me faz sentir mais confiante', diz ela. 

A noção dessa nova mecânica do local de trabalho, embora relativamente nova em sua concepção, pode muito bem ser uma forma eficaz de combater os estigmas relacionados à menstruação e à menopausa.  

Em uma indústria tradicionalmente dominada por homens, espera-se que isso forneça um trampolim para um ajuste de contas maior para derrubar o passado obscuro dos jogos.

Os jogos estão passando por uma transformação mais inclusiva? 

Além das revelações abomináveis ​​que vieram de um investigação de dois anos na Activision Blizzard, a indústria em geral teve problemas reais quando se trata de inclusão e priorização de resultados em detrimento do bem-estar da equipe. 

Há sinais promissores recentemente, no entanto, de que a maré pode mudar um pouco e que as condições de trabalho opressivas e as culturas tóxicas estão diminuindo gradualmente. 

Além dos períodos de crise da CD Projekt Red, a gigante japonesa GameFreak e Eidos-Montreal ambos oferecem semanas de trabalho opcionais de quatro dias, com o último citando 'práticas de trabalho mais humanas e sustentáveis' como sua principal motivação. 

Em outros lugares, os criadores de Resident Evil, Capcom, levantaram funcionários da empresa salários em 30% e envidou esforços para melhorar a comunicação entre a administração e os funcionários, reformulando seu departamento de RH.

A mencionada Activision Blizzard, embora ainda envolvida em várias controvérsias, contratou uma vice-presidente de Cultura, Jessica Martinez, e está trocando contratos inseguros por 1,100 novos empregos em tempo integral a partir deste mês. 

Embora ainda haja muito trabalho a ser feito, este ano em particular mostra um claro apetite dos estúdios de jogos para abordar os problemas profundamente enraizados da indústria com inclusão.  

Nem todos os estúdios vão além do mero tokenismo, mas a mudança contínua nesse ritmo pode trazer rapidamente novos padrões da indústria e pressão pública para que todos participem. Estamos com os dedos cruzados para mais do mesmo. 

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