O grupo escolar global, Inspired, é o primeiro de seu tipo a lançar uma escola no metaverso, mas o que isso significa para a educação e como alunos e professores se sentem sobre isso?
'Estamos cada vez mais conscientes de que, como educadores, não somos apenas 'correias transportadoras de exames'. Os alunos que entram no mercado de trabalho em 2022 precisam de um conjunto de habilidades totalmente diferente para prosperar e ter sucesso”, diz Emma Patton, professora de educação física de 35 anos que trabalha em Milão.
Com sede em uma escola particular internacional, St Louis, Patton é uma das várias professoras do ensino médio que se viu na vanguarda do próximo grande passo na educação.
A escola, de propriedade do grupo internacional Inspired e com sede em Milão, Itália, está atualmente pilotando o primeiro programa educacional de realidade virtual (VR) do país, enquanto seu grupo de pais pretende se tornar o primeiro criador do mundo de uma escola metaverso.
“As escolas querem cada vez mais que seu aprendizado seja relevante para o mundo em que vivemos e adotar essas tecnologias obviamente as coloca na vanguarda disso em muitos níveis”, continua Patton.
A tecnologia é uma grande parte das habilidades que os empregadores procuram em seus candidatos, por isso é nosso trabalho expor nossos alunos e equipá-los com essas coisas, acrescenta ela.
Mas o que é uma escola metaverso?
Nicholas Wergan, diretor global de educação da Inspired, diz que enquanto a RV oferece aos alunos experiências individuais de aprendizado em sala de aula, o metaverso cria uma sala de aula de alunos e professores que podem conversar e trabalhar de forma colaborativa – de todo o mundo.
'Não é mais uma jornada solo, mas uma jornada de colaboração', diz ele.
Wergan diz que uma das prioridades estratégicas da Inspired é aprender por meio da tecnologia. O grupo está constantemente buscando formas de usá-lo não apenas para motivar os alunos – por meio de iPads e laptops – mas para aprofundar suas experiências em sala de aula.
Março de 2020 forçou as escolas a mudarem imediatamente para a tecnologia síncrona online e os últimos dois anos viram a fasquia subir completamente para a tecnologia na educação, diz Wergan.
“Foi isso que nos levou a abrir nossa primeira escola apenas online, bem como procurar maneiras de não deixar as crianças sacrificarem as disciplinas mais práticas, incluindo Educação Física, Teatro e Ciências”, acrescenta Wergan.
O piloto da St Louis School está atualmente sendo testado em crianças de 13 anos ou mais na maioria das disciplinas, mas a Inspired planeja colocá-lo em aulas para crianças de até dez anos. De acordo com o diretor global de educação, o autogerenciamento que acompanha a operação dos fones de ouvido o torna inadequado para qualquer pessoa mais jovem.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari e Lamberto Alberici, três alunos de 16 anos da St Louis School, concordam que o uso de RV pode ajudar mais os alunos visuais em uma idade mais jovem, mas há poucas informações sobre os possíveis danos que essa tecnologia moderna tecnologia poderia ter sobre as crianças, eles observam.
Então, como a RV poderia melhorar a educação?
Massari, que experimentou VR em biologia, física e ciência da computação, diz que sente que já começou a obter uma compreensão mais profunda em muitos tópicos.
"Ver objetos em 3D em vez de uma tela bidimensional ou livro dá aos alunos mais liberdade para interagir com o assunto em questão", diz ela.
A profundidade é muitas vezes perdida em objetos aparentemente 3D em telas de computador, mas se você puder segurar algo realista – é muito mais fácil ter uma compreensão mais profunda disso, acrescenta ela.
Os fones de ouvido também permitem que os alunos realizem experimentos científicos com zero erro – algo que seria impossível de alcançar na vida real.
A professora de educação física Patton diz que usou a tecnologia VR para permitir que seus alunos explorem e interajam com modelos 3D dos sistemas esqueléticos e musculares em primeira mão. Dessa forma, eles não apenas conseguem identificar os nomes anatômicos dessas partes, mas a maneira como elas interagem umas com as outras e se encaixam.
O aplicativo VR também fornece 'feedback excelente e imediato' em relação à técnica em esportes como cabecear uma bola de futebol - desde a utilização do posicionamento das mãos para obter potência adicional até o posicionamento do pé para permitir precisão e tempos de reação ideais, acrescenta Patton.