Menu Menu

Czy jesteśmy gotowi, aby szkoły metaverse stały się nową normą?

Globalna grupa szkolna, Inspired, jest pierwszą tego rodzaju, która uruchamia szkołę w metawersie, ale co to oznacza dla edukacji i co o niej myślą uczniowie i nauczyciele?

„Coraz lepiej zdajemy sobie sprawę, że jako nauczyciele nie jesteśmy tylko „taśmami do egzaminów”. Uczniowie wchodzący na rynek pracy w 2022 r. wymagają zupełnie innego zestawu umiejętności, aby móc rozwijać się i odnosić sukcesy” – mówi Emma Patton, 35-letnia nauczycielka wychowania fizycznego pracująca w Mediolanie.

Z siedzibą w międzynarodowej szkole prywatnej St Louis, Patton jest jedną z kilku nauczycieli szkół średnich, która znalazła się na czele kolejnego wielkiego kroku naprzód w edukacji.

Szkoła, należąca do międzynarodowej grupy Inspired i mająca siedzibę w Mediolanie we Włoszech, obecnie pilotuje pierwszy w kraju program edukacyjny w wirtualnej rzeczywistości (VR), podczas gdy jej grupa macierzysta postanawia zostać pierwszym na świecie twórcą szkoły metaverse.

„Szkoły coraz bardziej chcą, aby ich uczenie się odnosiło się do świata, w którym żyjemy, a przyjmowanie takich technologii oczywiście stawia je w czołówce na wielu poziomach” – kontynuuje Patton.

Technologia to ogromna część umiejętności, których pracodawcy poszukują u swoich kandydatów, więc naszym zadaniem jest eksponowanie naszych uczniów i wyposażanie ich w te rzeczy – dodaje.


Ale czym jest szkoła metaverse?

Nicholas Wergan, dyrektor ds. edukacji globalnej w Inspired, mówi, że podczas gdy VR zapewnia uczniom indywidualne doświadczenia edukacyjne w klasie, metaverse tworzy klasę uczniów i nauczycieli, którzy mogą rozmawiać i współpracować – z całego świata.

„To nie jest już samotna podróż, ale podróż współpracy” – mówi.

Wergan mówi, że jednym ze strategicznych priorytetów Inspired jest uczenie się poprzez technologię. Grupa nieustannie poszukuje sposobów na wykorzystanie go nie tylko do motywowania uczniów – za pomocą iPadów i laptopów – ale także do pogłębiania ich doświadczeń w klasie.

Wergan mówi, że marzec 2020 r. zmusił szkoły do ​​natychmiastowego przejścia na technologię synchroniczną online, a w ciągu ostatnich dwóch lat poprzeczka dla technologii w edukacji całkowicie się podniosła.

„To właśnie skłoniło nas do otwarcia naszej pierwszej szkoły wyłącznie online, a także do szukania sposobów, dzięki którym dzieci nie muszą poświęcać bardziej praktycznych przedmiotów, w tym wychowania fizycznego, teatru i nauk ścisłych” – dodaje Wergan.

Pilotażowy program St Louis School jest obecnie testowany na dzieciach w wieku 13 lat i starszych z większości przedmiotów, ale Inspired planuje wprowadzić go na zajęcia dla dzieci w wieku XNUMX lat. Według dyrektora ds. edukacji globalnej samozarządzanie związane z obsługą zestawów słuchawkowych sprawia, że ​​jest to nieodpowiednie dla każdego młodszego.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari i Lamberto Alberici, troje 16-letnich uczniów ze szkoły St Louis, zgadzają się, że korzystanie z VR może bardziej pomóc uczącym się wzrokowo w młodszym wieku, ale niewiele jest informacji na temat potencjalnych szkód, jakie to współczesne zauważają, że technologia może mieć wpływ na dzieci.


Jak więc VR może poprawić edukację?

Massari, która wypróbowała VR w biologii, fizyce i informatyce, mówi, że czuje, że zaczęła już lepiej rozumieć wiele tematów.

„Oglądanie obiektów w 3D, a nie na dwuwymiarowym ekranie czy książce, daje uczniom większą swobodę interakcji z danym przedmiotem” – mówi.

Często gubi się głębia w pozornie trójwymiarowych obiektach na ekranach komputerów, ale jeśli można trzymać coś realistycznego – o wiele łatwiej jest to głębiej zrozumieć – dodaje.

Zestawy słuchawkowe umożliwiają również uczniom przeprowadzanie bezbłędnych eksperymentów naukowych – coś, co byłoby niemożliwe do osiągnięcia w prawdziwym życiu.

Nauczycielka WF Patton mówi, że wykorzystała technologię VR, aby umożliwić swoim uczniom eksplorację i interakcję z modelami 3D układu kostnego i mięśniowego z pierwszej ręki. W ten sposób nie tylko identyfikują anatomiczne nazwy tych części, ale także sposób, w jaki wchodzą ze sobą w interakcje i pasują do siebie.

Aplikacja VR zapewnia również „doskonałą i natychmiastową informację zwrotną” w odniesieniu do techniki w sportach, takich jak granie głową w piłkę nożną – od wykorzystania pozycji dłoni w celu uzyskania dodatkowej mocy, po ułożenie stóp, aby zapewnić optymalną dokładność i czas reakcji, dodaje Patton.

Zauważa, że ​​badania dotyczące kontuzji u zawodników, zwłaszcza u młodszych zawodników, podkreślają potrzebę bezpieczniejszych metod treningowych. Rzeczywistość wirtualna jest doskonałym przykładem tego, jak można wykonać setki wysokiej jakości powtórzeń, aby pomóc graczowi w osiągnięciu zerowego wpływu, mówi.

Bruce Mallord, szef informatyki w St Louis i lider pilotażowego programu Inspired VR, mówi, że studiowanie w metawersie to skok, którego nigdy nie dokonały filmy i doświadczenia 3D.

„Te nigdy tak naprawdę nie wystartowały w taki sposób, w jaki zostały nam sprzedane”, mówi. „Mamy Internet i każdy ma swoje własne ekrany i filmy – ale wciąż żyjemy w świecie 2D”.

VR da uczniom szansę na rozerwanie atomu, podniesienie i przeanalizowanie ludzkich serc, a nawet zajrzenie do wnętrza jednego. Pozwoli im również zobaczyć równania matematyczne i mapy myśli w 3D, a nawet zabrać dzieci tam iz powrotem w czasie.


Czy VR może zastąpić doświadczenia z prawdziwego życia?

Im więcej doświadczenia zdobędzie uczeń poza szkołą, tym lepiej, mówi kierownik działu IT Mallord.

„Ale czy nie byłoby fajnie, gdybyś mógł od razu pojechać do Paryża, Berlina i Mediolanu – i porównać wszystkie trzy praktycznie za darmo, na jednej lekcji?” On pyta.

"Dzięki VR możesz podróżować w czasie, wejść do wnętrza wulkanu, dna oceanu, Marsa, kontrolować obwód elektryczny, obserwować wzrost gór, stawać się malutkimi i patrzeć na molekuły lub rosnąć w olbrzymy i patrzeć na całe galaktyki."

„Cała biurokracja z nauczycielami i rodzicami natychmiast zniknęłaby” – dodaje Mallord.

Jednak 16-letni Alberici mówi, że podróże VR są czymś, co do którego jest bardzo sceptyczny. Wyjazdy szkolne odbywają się z dwóch powodów: po to, by uczeń mógł nauczyć się nowych rzeczy i by uczeń nawiązał więź i spędził trochę czasu z rówieśnikami – mówi.

„Ale VR nie może stworzyć takiego środowiska, ponieważ odbiera interakcję między ludźmi, która jest kluczem do tych podróży” – zauważa Alberici.

Emanuele Mocchetti, kolejna 16-letnia studentka uczęszczająca do St Louis, postrzega podróże VR jako coś, co mogło się przydać podczas pandemii blokady, kiedy nikt nie mógł opuścić swoich rodzinnych miast lub krajów.

„Mogą się nawet przydać na zajęciach, aby odwiedzić określony moment w czasie lub miejscu na zadanie krótkoterminowe” – dodaje.

Ale VR zamyka cię w pewnej sytuacji, w której nie możesz użyć wszystkich zmysłów, zauważa. Na przykład dotyk i zapach są bardzo ograniczone.

Mallord zwraca również uwagę na możliwe niebezpieczeństwa związane z zanurzeniem się w świecie VR.

„Będzie walka, w której ludzie pomieszają swoją rzeczywistość” – mówi. „To, czego się boję, to to, że skaczemy za daleko i za głęboko – dzieci mogą mieć okropny, długotrwały efekt”.

Jeśli chodzi o potencjalne problemy z prywatnością podczas zajęć, Mallord wskazuje, że urządzenia, z których korzysta jego szkoła – Oculus Quest – mają funkcję, która pozwala nauczycielom postawić tak zwany „ogrodzony ogród”, co oznacza, że ​​użytkownicy zewnętrzni nie mogą po prostu uzyskać dostępu do ich klasy Metaverse, chyba że zostaną im udzielone. dostęp. „To jak rozmowa na Zoomie z prywatnym pokojem chronionym hasłem”.


Dlaczego więc VR nie została jeszcze wdrożona w każdej szkole?

Gogle VR są drogie, nie ma co do tego wątpliwości. Inspired wybrał Oculus, ponieważ chce, aby uczniowie mieli jak najlepsze wrażenia, ale te – podobnie jak licencje na różne oprogramowanie i podstawowe szkolenia dla nauczycieli – mogą być dość drogie.

Ze względu na wysokie ceny nadal istnieje ograniczona liczba dostępnych aplikacji ułatwiających naukę.

Jest mnóstwo pomysłów na VR, ale brakuje programistów ze względu na złożoność i czasochłonność tworzenia tych aplikacji, mówi Mocchetti.

Ale wraz ze wzrostem rynku, będzie rosnąć różnorodność dostępnych produktów i coraz więcej osób zacznie je wdrażać, zauważa Massari.

Dyrektor IT Mallord podkreśla, że ​​szkolenie nauczycieli nie zwiększy zbytnio szkolnego rachunku, ponieważ jest to tak proste, jak pokazanie komuś, jak używać iPada po raz pierwszy.

„W zeszły piątek pracowałem z czterema nauczycielami, którzy nigdy wcześniej tego nie widzieli – w ciągu 30 minut byli już całkiem pewni siebie” – mówi.

Oprócz kosztów finansowych, VR może również odbić się na naszym zdrowiu fizycznym i psychicznym.

Patton mówi, że VR wymaga zupełnie nowego myślenia i planowania. Dla nauczycieli czas jest zawsze „towarem deficytowym”, a VR wymaga jeszcze większych nakładów czasu, myśli i energii – mówi.

Alberici podkreśla wagę robienia sobie wolnego podczas korzystania z VR. "Nie tylko ze względu na efekty fizyczne, ale także na sposób, w jaki użytkownik może zacząć tracić z oczu rzeczywisty świat" - zauważa.

Dodaje, że wpływ na oczy ludzi podczas korzystania ze słuchawek jest o wiele bardziej „szkodliwy” niż korzystanie z ekranu komputera. "Twój mózg jest zmuszony do zrozumienia bodźca, który jest zupełnie inny od normy."

Obecnie nie ma doniesień naukowych na temat sposobu, w jaki VR uszkadza wzrok. Ale, podobnie jak ekrany komputerów, nasze oczy odczują efekty działania technologii już po kilku godzinach użytkowania.

„Zestawy słuchawkowe to coś, co nazwałbym „technologią ciężką dla twarzy” – a biorąc pod uwagę sposób, w jaki jesteśmy również zobowiązani do noszenia masek na twarz z powodu przepisów rządowych dotyczących koronawirusa we Włoszech, może być tam tak gorąco” – mówi Mallord.

Chociaż jedynym sposobem, w jaki może to naprawdę zaszkodzić dobremu samopoczuciu uczniów i nauczycieli, jest to, że szkoła zwariuje i poprosi, aby technologia była wdrażana w każdej klasie, pięć dni w tygodniu, zauważa. „Widzieliśmy dzieci z silnymi bólami karku, zmęczeniem oczu, a niektóre też czuły się chore”.


Czy zatem szkoły metaverse mogą być przyszłością edukacji?

„W nadchodzących latach nastąpi eksplozja w świecie meta w sposób, którego ty i ja nawet nie zrozumieliśmy” – mówi Wergan. „Dzieci będą oczekiwać, że ich metaświat będzie dostosowany do ich nauki, więc VR będzie narzędziem, które nauczyciele i uczniowie zaczną używać coraz częściej – tak jak robią to dzisiaj laptopy”.

Patton zauważa, że ​​VR będzie cennym narzędziem, które trzeba będzie „obejmować”, ponieważ staje się coraz bardziej obecne w codziennym życiu. „Nikt nie uwierzyłby, że ludzie mogą tak skutecznie pracować z domu lub prowadzić globalny biznes za pomocą Zoom – a jednak oto jesteśmy” – dodaje.

„Korzystanie z VR stale rośnie i jesteśmy w punkcie, w którym coraz więcej szkół widzi pozytywne wyniki jej wykorzystania w klasie” – mówi Alberici.

„Zanim moje dzieci pójdą do szkoły, oczekuję, że VR zostanie w pełni zaimplementowana w klasie” – dodaje 16-latek.

dostępność