Przełomowa firma medialna Queens Gaming Collective ma na celu wyzwolenie kobiet z męskiej narracji o grach i nadszedł czas.
„Wszyscy chłopcy byli przerażeni tym, że się spotykamy… przypominali to, co się dzieje, gdy niepowstrzymana siła napotyka nieruchomy obiekt?” – mówi Alisa Jacobs, dyrektor generalna i współzałożycielka Queens Gaming Collective jej partnera biznesowego i współ-destruktora Taylor Heitzig. Rodos.
Opisuje moment, w którym wpadła na pomysł Queens, radykalnie nowej firmy lifestylowej, która reprezentuje, współpracuje i wspiera twórcy z branży gier w całych Stanach Zjednoczonych, aby stać się agentem e-sportowym Heitzig-Rhodes, wraz z ofertą pracy. „Musiałam polecieć przez cały kraj i napić się herbaty” – śmieje się Alisa. Obie kobiety wypracowały sobie przestrzeń w branżach, w których fundamenty wydają się kobietom cieńsze i mają cechę, która często denerwuje mężczyzn w biznesie: bez skrupułów zajmowały miejsce. Koledzy Alisy dostrzegli nadchodzącą katastrofę, zakładając, że nadwyżka kobiecej energii twórczej, gdy się spotkają, po prostu zapadnie się w siebie jak umierająca gwiazda.
Na szczęście fizyka tak nie działa. „Wszyscy pisali, pytając, jak poszło, a ja powiedziałem: „ona jest siłą, kocham ją”.
Zrozumiałe jest, że niektórzy ludzie mogą być zdezorientowani koncepcją dwóch potężnych kobiet współpracujących, ponieważ mogli tego wcześniej nie widzieć – szczególnie w branży gier. Pomimo tego, że prawie połowa 2.6 mld samozidentyfikowanymi „graczami” na świecie są kobiety, praktyka ta jest nadal postrzegana jako z natury męska. Narracja, że gry mają chromosom XY, jest uspołeczniana od najmłodszych lat i doprowadziła do tego, że jedna z najszybciej rozwijających się branż na świecie jest prawie w całości prowadzona przez mężczyzn i sprzedawana dla nich.
To właśnie ta rozbieżność między empiryczną rzeczywistością odbiorców gier a etosem męskości, do którego skłania się w kulturze, sprawia, że Kolektyw gier Queens ma na celu most.
Pozornie Queens jest marką lifestylową, która reprezentuje kobiece talenty w sferze gier, rozwijając osobiste marki graczy, jednocześnie uruchamiając własną sieć medialną. Ale to o wiele więcej. Kiedy usiadłem z Alisą i Taylorem na rozmowie Zoom przed ich premierą, ogrom ich wizji jest zarówno przytłaczający, jak i tak radykalnie prosty, że mógłbym płakać.
„U podstaw Queens jest firma medialna”, wyjaśnia Alisa. Ale energia, która napędza tę fundację, pulsuje w trzech obszarach: reprezentacji, tworzenia treści oraz handlu elektronicznego i merchandisingu. Queens ma na celu pielęgnowanie i rozwijanie marek kobiet, które są ukoronowane, poprzez zwiększanie ich zaangażowania, współpracę z nimi w zakresie treści i ostatecznie tworzenie kobiecej przestrzeni w grach, gdzie wcześniej jej nie było (a przynajmniej nie było dostępne).
Jak zauważyła Alisa podczas naszej rozmowy, na tej arenie były już wcześniej kolektywy gier lub wszystkie kobiece drużyny e-sportowe; „to nie jest całkowicie wymyślanie koła na nowo”. Jednak to, co jest całkowicie nowe w Queens, to holistyczne podejście do reprezentacji. Queens planuje wspierać swój talent poprzez wieloaspektowe podejście do rzecznictwa – „kiedy myślisz o tych kobietach… myślisz nie tylko o ich wielowymiarowości, ale także o ich pasjach” – stwierdza Alisa. „Są graczami „i”… Graczem i aktywistą, graczem i artystą, muzykiem, matką, córką, siostrą, przyjacielem”.
Tutaj Queens po raz kolejny wkracza na terytorium mniej zbadane. Podczas gdy rozwój gier jako biznesu jest gorącym tematem w dzisiejszym dyskursie fiskalnym, a branża ma uderzyć $ 174.9 mld w tym roku (+20% r/r) i 217.9 miliardów dolarów do 2023 r., obszar, w którym ta ewolucja będzie się najsilniej agregować, to obszar, w którym większość ludzi w ogóle nie kojarzy się z grami. „Fakt, że kiedy wymieniamy trzy do pięciu najważniejszych branż w kulturze, nie mówimy, że gry to żart”, gestykuluje Alisa. „To e-kultura, to digitalizacja kultury, a także społeczność”.
„Jedną z rzeczy, która wyróżnia wszystkie te kobiety, jest to, że wszystkie [m]… poświęciły czas, by zaprezentować się jako holistyczne, złożone, dynamiczne istoty ludzkie” – kontynuuje Taylor.
„To e-kultura, to digitalizacja kultury, a także społeczność”.
Rzeczywiście, lista inauguracyjnych zajęć w Queens to szwedzki stół pełen talentów i „następnych wielkich rzeczy” we wszystkich zakątkach gry kulturalnej, od wpływowej i muzyka Kiery Please, przez DJ-ów i projektantów Coco i Breezy, po mistrza NBA Alexis Jones (przewiń na sam dół tego artykułu, aby zobaczyć pełną listę talentów). Wszystkie te kobiety są wpływowe w sferze gier i planują stać się bardziej z Queens, ale mają też nowe, odważne marki streetwearowe do wypuszczenia, albumy do wydania i społeczności aktywistów do pielęgnowania. A Queens planuje zapewnić im odpowiednią infrastrukturę.
„Mamy niesamowite umysły przychodzące [do zespołu administracyjnego Queens] z Amazona, TikTok, z Twitcha, ze wszystkich miejsc, które kiedykolwiek zbudowały wszystko, co ktoś chciałby kupić lub z czym być związany… Działamy jako wewnętrzni konsultanci, a poza menedżerami talentów jest tak wielu ludzi, którzy znają wiele naprawdę fajnych rzeczy” – mówi mi Alisa. „[Jesteśmy tym] zadzwoń do przyjaciół tych kobiet… rzucając sygnał nietoperza”.
👑 ᴛʜᴇ ʀᴇᴠᴏʟᴜᴛɪᴏɴ ʙᴇɢɪɴs 𝟷𝟷/𝟷𝟽/𝟸𝟶 👑 #KróloweGG pic.twitter.com/OHBNRIDyea
— XSET Queens (@xsetqueens) Listopad 13, 2020
Drugą naprawdę przełomową rzeczą w promowaniu marki Queens jest finansowy aspekt umowy, którą oferują tym kobietom. Każda nowo koronowana królowa staje się automatycznym partnerem kapitałowym w całym biznesie – nie tylko dostają ukłon w stronę swojego talentu w sposób abstrakcyjny, ale są też wypowiadane przez królowe w najbardziej autentyczny sposób, w jaki można być w biznesie: poprzez jego wynik finansowy. „Myślę, że to, co jest w tym wyjątkowe, polega na tym, że [self-branding] jest opowiadanie historii i posiadanie tych kobiet jako partnerek kapitałowych… oznacza, że mają one wpływ na opowiadanie własnych historii”.