Menu Menu

Najlepsze doświadczenie VR w Londynie – recenzja

Dzięki War of the Worlds VR Experience zespół Thred może zaświadczyć, że rynek VR nie jest całkowicie zbankrutowany: jest po prostu lepiej umieszczony w rękach ekspertów.

VR ma niejednolity początek. Istniejące już od ponad pięciu lat zestawy słuchawkowe jeszcze nie znalazły adopcji wśród mas. W szczytowym momencie inwestorzy pompowali 253 mln USD w start-upy VR i AR w Los Angeles i Dolinie Krzemowej, kiedy technologia wydawała się odpowiednia, by wbić się w rynek gier, inwestycje w VR dramatycznie spadły w ostatnich latach. To, co wydawało się być przyszłością rozrywki, w dużej mierze zakończyło się fiaskiem, a ci, którzy zainwestowali w zestaw słuchawkowy, zwykle znajdowali ograniczoną gamę tytułów kompatybilnych z VR, do których mogliby wskoczyć, dzięki czemu ich zakupy są niewiele większe niż drogie przyciski do papieru.

Jako nie-gracz nie myślałem zbyt wiele o spadającym rynku VR, ale jestem pewien, że dla wielu reprezentował on wiele zrujnowanych nadziei i marzeń. Nie tylko z których kilka firm z Kalifornii który zebrał miliony dolarów tylko po to, by zamknąć lub zwolnić dziesiątki pracowników.

Osobiście jednak żyłem z błogością, omijając te pełne wibracji budki w centrach handlowych, w których młodzi sprzedawcy wrzucają niczego niepodejrzewającym konsumentom zestawy słuchawkowe VR, aby uzyskać „zmieniający życie” bezpłatny okres próbny. Nie, dziękuję, nie dla mnie, jestem całkiem zadowolony w trzech wymiarach.

Tak więc, kiedy otrzymaliśmy e-mail w biurze Thred sugerujący, że wpadniemy do Banku w Londynie, aby wypróbować nowe immersyjne doświadczenie VR, byłem gotów odmówić. Ale, jak się okazuje, Wojna świata: wciągające doświadczenie Jeffa Wayne'a Miałem trochę więcej, niż początkowo się spodziewałem. Po pierwsze, nie było w tym żadnego elementu związanego ze światem gier. Zamiast tego zapożyczył z dwóch dziedzin, które były znacznie mocniejsze w mojej sterówce: literatury i teatru.

War of the Worlds: The Immersive Experience przedstawia się jako interaktywny teatr – spektakl rozłożony na około dwie godziny, obejmujący cały budynek, który w dużej mierze opiera się na VR. Został zainspirowany przez HG Wellsa Wojna światów i zapożycza ścieżkę dźwiękową z muzycznej wersji tekstu Jeffa Wayne'a, która była emitowana w latach 70-tych.

Reasumując, mamy science fiction, numery muzyczne, literaturę XIX wieku, sztukę performance, lata 19. i VR. Powiedzieć, że obejmują wszystkie podstawy, jest niedopowiedzeniem. Ale moją uwagę przykuła mieszanina koncepcji „coś dla każdego”, więc zdecydowałem się dołączyć do zespołu WotW:TIE (jak zostanie to tutaj nazwane) z ich życzliwą ofertą wraz z sześcioma innymi członkami zespołu Thred.

Kiedy w czwartkowe popołudnie wpadliśmy do naszego przydzielonego miejsca, byliśmy początkowo zaskoczeni a) lokalizacją (Bank znajduje się w centrum Londynu, jak to tylko możliwe) oraz b) całkowitym oddaniem dziełu, które wystawiono. Hol był w komplecie z poczekalnią i barem, o którym zostaliśmy rzetelnie poinformowani, serwował tematyczne jedzenie i napoje (koktajl „promienia ciepła” wyglądał szczególnie atrakcyjnie). Tekst HG Wellsa jest uważany za jedno z pierwszych połączeń XIX-wiecznej estetyki i technologii analogowej, która jest obecnie znana jako „steam punk”, i ta koncepcja jest mocno wbijana w sedno.

Było tam duże metalowe urządzenie z warstwowymi tarczami i kołami, które, jak sądzę, było parową punkową choinką, wszyscy barmani nosili kamizelki, latające gogle i meloniki, a z sufitu w nieregularnych odstępach dosłownie tryskała para.

Agresja, z jaką przypadkowo ujawniła się kolorowa para, oraz surrealistyczne, poruszające się grafiki przedstawiające obce trójnogi i płonące wiejskie domy zdobiące ściany, powiadomiły mnie, że może czeka mnie bardziej „przerażające” (w dosłownym sensie) doświadczenie niż ja. w banku.

Przypuszczam, że powinno to być sugerowane, ponieważ historia Wellsa rzekomo dotyczy inwazji obcych, w której miliony ludzi brutalnie giną, ale szczerze mówiąc zawsze uważałem, że materiał źródłowy jest sterylny i nieporęczny, a nie naprawdę przerażający. Jednak od razu stało się oczywiste, że twórcom tego doświadczenia VR nie będzie przeszkadzała ta sama gadatliwość co Wells i nie pozwolą, by kampowość musicalu z lat 70. przeszkodziła im odstraszyć was.

Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że nie możesz zabierać ze sobą żadnych telefonów, aparatów ani technologii – nawet cyfrowego zegarka. Przywiązują dużą wagę do autentyczności występu. Świadczy o tym fakt, że w pierwszej połowie interaktywnego doświadczenia zabawny aktor próbuje wyjaśnić technologię VR w XIX-wiecznej narracji. To oczywiście sprzęt obcych! Wygodne urządzenie do fabuły.

Początkowo zaprowadzono nas do sali, w której projekcja 3D wyjaśniała historię inwazji na Marsa oraz losy bohaterów dziennikarskich George'a Herberta i jego żony. W mylącym zakrzywieniu czasu dowiadujesz się, że przez następne dwie godziny będziesz widział rozgrywające się wydarzenia, od początku inwazji Marsa do ich porażki przez infekcję bakteryjną (to nie jest spoiler, tam są dosłownie plakaty informujące o tym w holu).

Przez następne dwie godziny jesteś wstawiony w coś, co można opisać tylko jako dobrze przemyślany sen gorączkowy. Nie zdradzę zbyt wiele dla tych z Was, którzy nie czytali książki, ale uczestnicy są prowadzeni do różnych pomieszczeń, korytarzami i klatkami schodowymi, i porywani przez aktorów reprezentujących postacie z książki Wellsa. Ogólnie rzecz biorąc, aktorzy i scenariusze IRL służą do rozwijania fabuły i wyjaśniania uczestnikom trwających wydarzeń. Jeśli aktorzy są po to, by „powiedzieć”, VR wchodzi na część „pokazową” wydarzenia.

W określonych odstępach czasu masz założyć „toppy” (zestawy słuchawkowe), aby „chronić oczy”. Następnie albo siadasz, albo kierujesz się bez celu do pustego pokoju, podczas gdy VR wypełnia puste miejsca. Wyobraź sobie stanie w samym środku bitwy między żołnierzami i marsjańskimi statywami, oglądanie ludzi, którzy zostają schwytani i powalani, oraz wodną podróż w dół płonącej Tamizy. Spełniasz rolę czysto obserwacyjną i na szczęście nie oczekuje się od ciebie żadnej pomocy.

Jako ktoś, kto nigdy wcześniej nie korzystał z VR, uderzyło mnie, jak bardzo cieszę się, że po prostu tam stoję i chłoną to doświadczenie. Technologia, choć nie do końca „realistyczna”, była mniej więcej tak ekspertem wizualnym, jak na rynku, a czasami może być przytłaczająca (była konkretna sekcja, w której nasz kamerzysta Elliot odszedł, wyglądając na nieco zielony skrzela). Myślę, że gdybym oczekiwał udziału w akcji (jak zwykle w przypadku gier VR), byłbym zdenerwowany i niewygodny. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że sam też bym się zranił.

WotW:TIE idealnie zachowuje równowagę między uczestnictwem a obserwacją. Nie przeciążają VR, ale wprawiają ją w ruch – czujesz się, jakbyś był świadkiem technologicznego i artystycznego spektaklu, gdy jesteś zanurzony w zestawie słuchawkowym, ale możesz też wrócić do „rzeczywistości” i biegać dookoła, zapewnienie, że doświadczenie nie stanie się zbyt jedną nutą.

Chociaż był to i nadal jest mój jedyny eksperyment z VR, mogę sobie wyobrazić, że w twoim salonie dynamika immersji zmieszana z całkowitym zastojem może wywoływać nudności. Byłoby to szczególnie trudne do utrzymania, gdy grafika techniczna jest wciąż trochę niesamowita. Ale tutaj nie napotkaliśmy takich problemów, a atrakcyjność VR jako nowości specyficznej dla tego doświadczenia naprawdę zwiększyła moje zaangażowanie w nią – zawsze rozwijała jakiś element historii i angażowała nas w nowy sposób.

Z pewnością były chwile, kiedy po zdjęciu zestawu słuchawkowego musiałem chodzić bardzo powoli i uważnie przyglądać się każdej twarzy przede mną, aby upewnić się, że są prawdziwe. Ale myślę, że to prawdopodobnie znak dobrze wykonanego doświadczenia VR – sprawia, że ​​​​lekko kwestionujesz swoją rzeczywistość, a jednocześnie nie doprowadzasz do szaleństwa.

Podczas tego doświadczenia łatwo było zauważyć, że VR skorzystało na drobiazgowym zaprogramowaniu i wykreśleniu: coś, co nie byłoby możliwe po dodaniu elementów VR do istniejących domowych mediów rozrywkowych. Produkcja rzeczywiście miała powód, by wykorzystać tę technologię – dodała element doświadczalny do historii, której inaczej nie dałoby się przeżyć (inwazja obcych). W ten sposób uniknął poczucia przyczepienia.

Zawsze byłam fanką wciągającego teatru dla tych, którzy nie cierpią na epilepsję lub silny niepokój (czasami może to być trochę stresujące) i pomyślałem, że to dobry przykład formy. Aktorzy byli znakomici, ale nie tak zaangażowani w absorpcję, że odmawiali interakcji z tobą. Wśród strachów przed skokiem były momenty humoru i łatwo było je wzmocnić bezczelnym winem w tematycznym barze podczas przerwy.

Podsumowując, WotW:TIE przedstawia się jako przygoda dla całej rodziny. Chociaż generalnie przekłada się to na „zajęcie zorientowane na dziecko z możliwością spożywania alkoholu”, naprawdę myślałem, że to doświadczenie sprostało opisowi. Fani książki Wells lub musicalu Wayne będą mieli wiele hołdów dla OG, a ci, którzy nie dbają o fabułę, będą się nią cieszyć dla dreszczyku emocji.

Wygląda na to, że VR nie jest martwy, po prostu hibernował. Cieszę się, że wpada w ręce ludzi, którzy wiedzą, jak skutecznie z niego korzystać, a nie tylko rzucać nim, chcąc nie chcąc, na ekran telewizora. Czy to skłoniło mnie do zakupu własnego zestawu słuchawkowego? Absolutnie nie. Czy to sprawiło, że chciałem polecić WotW:TIE innym? Absolutnie tak.

dostępność